Azir é revelado! Riot anuncia o lançamento de mais um campeão, confira:
Habilidades
Passiva: Vontade do Imperador A redução do tempo de recarga aumenta a velocidade de ataque de Azir.
Disco Solar
Azir ergue um Disco Solar na base de uma torre destruída (inibidores e torres do nexus inimigo são imunes a este efeito). O Disco Solar de Azir se comporta como uma torre, exceto por causar dano aumentado e conceder ouro a Azir nos abates de tropas e Campeões. O Disco Solar tem curta duração, e se Azir morrer ou se afastar demais, o disco perde armadura.
Q: Areias da Conquista Azir ordena que todos os Soldados de Areia avancem para uma posição alvo. Os soldados causam dano e lentidão a todos os inimigos pelos quais passam em sua corrida para o campo de batalha.
Azir invoca um Soldado de Areia inalvejável – uma memória de um guerreiro shurimâne – do solo. Azir usa seu ataque básico como um comando, mandando os soldados atacarem por ele, atravessando seus alvos e causando dano em linha reta. Soldados de Areia atacam mesmo se o próprio Azir não estiver no alcance para ataques básicos. Os soldados se desfazem em areia após um curto intervalo, ou quando seu imperador os deixar para trás.
Azir faz uma finta, correndo na direção de um Soldado de Areia. Ao Azir colidir com um Campeão inimigo, ele para, lançando-o ao ar e ganhando escudo.
Azir convoca um agrupamento de soldados munidos de escudo que avançam, causando dano aos inimigos e jogando-os para trás. Quando os soldados terminarem sua marcha, eles param em disposição de muralha, bloqueando os movimentos e corridas dos Campeões inimigos. Aliados conseguem passar pela muralha e ganham um bônus de velocidade quando o fazem. Estes soldados não podem receber ordens de movimento ou de ataque.
Mecânica de Jogo
Sinergia
Funciona bem com:
Yasuo
As escolhas são fáceis com esta dupla: Azir usa Areias Oscilantes, lançando o inimigo ao ar, preparando para o Último Suspiro de Yasuo e posicionando entre o inimigo bem prejudicado e o resto da equipe rival. Um Decreto do Imperador certeiro afasta o resto da equipe inimiga enquanto Yasuo fatia a galera. Abate garantido.
Sejuani
Quando Sejuani chega atropelando na luta de equipe, lançando Congelação Permanente no time inimigo, ela concede a Azir todo o tempo e segurança que ele precisa para preparar os soldados para causar muito dano.
Sivir
O Ricochete de Sivir e os ataques perfurantes do soldado causam uma grande quantidade de dano em área e desmonta as lutas de equipe. Com o bônus de velocidade de Na Caçada, Azir e seus soldados podem perseguir quaisquer Campeões antes de apresentá-los à lança.
Tem dificuldade contra:
Ziggs
Ziggs tem vantagem de Azir na distância com Bomba Saltitante, encrencando bastante a fase de rotas do Imperador. Azir não deve esperar muito mais do que ficar perto de sua torre e acumular recursos contra o nanico dos explosivos.
Kassadin
Com muita mobilidade e um escudo potente, Kassadin tem o necessário para contornar o controle de zona de Azir, o estilo de luta com dano constante e expulsá-lo da rota.
Maokai
Azir se sobressai com sua habilidade de locomoção nas lutas com Areias Oscilantes. Entre Avanço Retorcido, Esmagamento Arcano e a redução de dano de Turbilhão Vingativo, Maokai faz com que sua equipe prenda e derrube o Imperador.
Análises de Campeão
Azir, criado por ZenonTheStoic
O que significa ser o Imperador?
Mais do que qualquer outra coisa, um imperador tem súditos. Um imperador não age; ele comanda. Pensando nisso, fez sentido focar a mecânica de jogo em controlar o poder de Shurima!
Internamente, chamamos estes Campeões de “tropa-mantes”. Assim que soubemos que Azir teria este tipo de conjunto, soubemos que era hora de ver o que funcionava ou não com estes designs que costumam ser problemáticos:
Heimer nos ensinou que tropas estáticas e de ataques automáticos levam a jogadas defensivas. Figuras como Elise, Malzahar e Yorick nos ensinaram que jogadores não curtem servos que correm e agem de forma independente. As crias-aranhas ficavam perto demais e os vazinídeos seguiam as Visões Maléficas de forma inconsequente. Por fim, servos diretamente controlados pelo jogadores não combinam com o esquema de controle de League e não têm a contrajogada de “fique fora desta zona”.
A percepção destes problemas nos permitiu oferecer algumas concessões apropriadas ao conjunto de Azir. Com estas fraquezas postas, poderíamos realmente fortalecer muito os soldados; imagine se eu te dissesse que, com a configuração certa, seu ataque básico tem 1200 de alcance e acerta unidades em área de efeito.
Aqui está como abordamos o ciclo principal da geração e manipulação de soldados:
Surja! ergue um soldado de areia em uma posição-alvo a partir da qual o soldado ameaça inimigos em círculo — até aqui, bem Heimerdinger. Porém, soldados requerem umcomando ativo. Azir deve clicar com o botão direito do mouse e passar por uma animação de ataque básico para que os soldados possam agir. Isto deixa claro que Azir e seu inimigo entendam que um comando consciente foi dado ao soldado. Isto significa que se Azir for atordoado ou fugir, os soldados deixam de ser uma ameaça. Repentinamente, o oponente de Azir pode atacar com segurança.
Areias da Conquista comanda que todos os soldados avancem para uma posição-alvo, causando dano e lentidão a inimigos pelos quais eles passem. Isto força Azir a pensar com cuidado sobre quando e para onde enviar soldados. Azir poderia usar o feitiço para dano e lentidão ou (lá vêm as Contrajogadas!) isto permitiria que o inimigo enfrentasse Azir enquanto seus soldados estão temporiariamente incapazes de se locomover?
Unidos, Surja! e Areias da Conquista formam um conjunto de servos que dá controle suficiente para fazer com que imperador sinta que está no controle – ao mesmo tempo em que tem fraquezas suficientes para que os inimigos achem que o ataque é uma opção.
Avante, tropa-mantes!
Estamos empolgados para ver o que vocês acham do grande imperador de Shurima. Queremos ver a opinião de vocês!