Nesta quinta-feira (21) ocorreu a segunda audiência pública sobre a PL 383/2017, que busca a regulamentação dos Esports no Brasil.
Nas considerações finais da audiência, a senadora Leila Barros (PSB) falou de uma carta enviada a ela, escrita e assinada por representantes da prática de esportes eletrônicos no país. Você confere a carta na íntegra abaixo:
CARTA DO ECOSSISTEMA BRASILEIRO DE E-SPORTS À EXCELENTÍSSIMA SENADORA LEILA BARROS
São Paulo, 20 de novembro de 2019
A Sua Excelência
Senadora Leila Barros
Anexo 2, Ala Teotônio Vilela, Gabinete 11
Senado Federal, Brasília – DF
Excelentíssima Senadora, Sra. Leila Barros,
Em primeiro lugar, gostaríamos de parabenizar Vossa Excelência pelo excelente
trabalho que desenvolve no Senado Federal em prol do esporte brasileiro. Em particular, reconhecemos a liderança que exerceu em solicitar que o Projeto de Lei do Senado 383 de 2017 (PLS 383/2017), de autoria do Excelentíssimo Senador Roberto Rocha, fosse a plenário como forma de permitir discussão até então inexistente com os verdadeiros protagonistas do e-sport brasileiro. Reconhecemos também a importância das audiências públicas que Vossa Excelência vem promovendo na Comissão de Educação, Cultura e Esporte do Senado. Acreditamos que nosso segmento foi muito bem representado em audiência pública de 7 de novembro quando houve unanimidade por parte dos participantes de que o PLS 383/2017 não condiz com a realidade dos e-sports.
Escrevemos assim para nos antecipar à segunda audiência a ser realizada em 21 de novembro de forma a pontuar elementos centrais do posicionamento de todo o ecossistema dos e-sports no Brasil. Por “ecossistema”, referimo-nos ao universo de protagonistas do e-sport que abrange, entre outros, os publishers (conhecidas por vezes como “publicadoras”, “produtoras”, “desenvolvedoras”), jogadores, times, organizadores de campeonatos – universo este aqui representado pelos signatários da presente carta. Estes são os elementos centrais de nosso posicionamento:
- As confederações e federações existentes no Brasil que se dizem representantes do e-sport brasileiro não nos representam de forma alguma. Não as reconhecemos como representantes do e-sport no país.
- O e-sport brasileiro espelha a bem-sucedida organização do segmento no resto do mundo que não se dá pelo controle por parte de estruturas burocráticas que possam engessar o seu bom funcionamento.
- O e-sport existe em virtude de direitos de propriedade intelectual que permitem às publishers disponibilizar jogos para milhões de pessoas e proteger seu investimento.
- Contrariamente a esportes tradicionais, não há em e-sport a necessidade de entidades de administração do desporto que garantam regras comuns já que os publishers já as garantem – e com sucesso.
- O e-sport fomenta, sem fazer uso de dinheiro público, o próprio segmento e contribui para a formação e descoberta de novos talentos por meio de campeonatos inclusivos que envolvem comunidades, instituições de ensino e de pesquisa.
- O próprio segmento tem demonstrado pleno interesse em reforçar o papel dos esports como ferramenta de transformação e socialização, focando na criação de oportunidades para jovens de todo o Brasil.
- Submeter o e-sport ao sistema nacional de esportes e assim permitir qualquer controle do segmento por confederações, federações ou “entidades de administração do desporto” poderia
- Resultar em excessiva judicialização do segmento em virtude dos direitos de propriedade intelectual incorporados nos jogos.
- “Rebaixar” o Brasil de terceiro maior mercado para e-sports no mundo (perde apenas para a China e os Estados Unidos), podendo afugentar investimentos em e-sports para outros países e até mesmo causar a cessação da distribuição oficial dos jogos no país.
- Encarecer os custos dos e-sports para o consumidor na medida em que encareceria o custo de manutenção dos jogos que requerem uma interação online muito intensa e uma manutenção de servidores de alta performance.
- E-sports não constituem um esporte tradicional e não devem ser enquadrados no sistema nacional de esportes.
Não há necessidade de criação de estruturas que “controlem” os e-sports no Brasil.
Reiteramos que é preciso ter cautela em avançar numa direção que possa desviar o Brasil de uma trajetória até agora muito bem-sucedida e com grande potencial de sucesso num futuro próximo.
Reiteramos, assim, solicitação apresentada durante a primeira audiência pública sobre e-sports de 7 de novembro de que o Projeto de Lei 383 de 2017 seja submetido para o escrutínio da Comissão de Assuntos Econômicos (CAE) do Senado de forma a que o segmento possa fazer jus a uma análise completa e fidedigna de sua importância para o país.
Assinaram a carta enviada à senadora: Marco Marconini (ESA), Leo De Biase (BBL), Yuri “Fly” Uchiyama (Gamers Club), Vitor Moreira Bexiga (ProGaming), Lucas Almeida (INTZ), Nicolle “Cherrygumms” Merhy (Black Dragons), Aristóteles Azevedo Toti (Falkol), Eduardo Kim(Vivo Keyd), André Akkari (FURIA), Francisco Tattini (INTZ), Eduardo Dutra Lacortt (Uppercut), Thomas Hamence (paiN Gaming), Alexandre “kakavel” Peres (Team oNe), Lucas “Palluh” Molina (Team Liquid), Julio “Julio” Giacomelli (NiP), Gustavo “Psycho” Rigal (NiP), Leonardo “Astro” Luís (FaZe Clan), Nyvi Estephan, Camila “Camilota” Silveira, Bruno “Playhard” Bittencourt (LOUD), Guilherme Barbosa (Esports Noline), Ivelise Fortim (Homo Ludens), Luiz Ojima Sakuda (Homo Ludens), Moacyr Alvelino Alvez Junior (Talent Express), Raiff Chavesz (eBrainz), Ricardo Novaes (eBrainz) e Lucas Rampinelli de Nardi (Webedia).
A senadora, que preside a Subcomissão de Esporte e Educação Física, concluiu a audiência afirmando que pretende realizar um terceiro encontro, em meados de dezembro, para mais debates sobre o Projeto de Lei. A data não foi divulgada.