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LoL: Veja todos os itens novos que chegarão para a próxima temporada

League of Legends

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A pré-temporada chegará com uma atualização completa nos itens do LoL, adicionando uma nova classe, atualizando algumas opções e até mesmo removendo alguns itens já existentes. A empresa fez uma publicação contando com detalhes sobre todos os novos itens, seus atributos, passivas, entre outras coisas.

Veja abaixo tudo o que será lançado de novo e alterações no que já existe.

Itens Míticos de Atirador

Força do Vendaval

Mobilidade

  • 3400 de ouro
  • +55 de Dano de Ataque
  • +20% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico

Ativo – Ímpeto de Zéfiro: avança na direção-alvo, disparando três projéteis no inimigo com a Vida mais baixa que estiver próximo ao destino do avanço (priorizando Campeões). Causa um total de 105 – 300 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Mágico, aumentado contra alvos com a Vida baixa em até 50% a alvos com 30% de Vida (90s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários.

Mata-Cráquens

Antitanque

  • 3400 de ouro
  • +60 de Dano de Ataque
  • +25% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico

Arpão: cada terceiro Ataque é amplificado, causando 80 – 120 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Verdadeiro adicional.

Passivo Mítico: concede +10% de Velocidade de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Arco-Escudo Imortal

Impulso de sobrevivência

  • 3400 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +15% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +12% de Roubo de Vida

Salva-Vidas: ao sofrer dano que reduziria sua Vida a menos de 30%, você recebe um Escudo de 150 – 650 (Nv. 1 – 18) por 3s. Além disso, concede 20% de Roubo de Vida por 8s (90s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +8 de Armadura e +8 de Resistência Mágica a todos os itens Lendários.

 

Itens Míticos de Tanque

Égide de Fogo Solar

Dano crescente

  • 3200 de ouro
  • +450 de Vida
  • +30 de Armadura
  • +30 de Resistência Mágica
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros). Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos com esse efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 12% o dano subsequente de Imolar por 5s (acumula até 6 vezes).

Resplandecência: com o máximo de acúmulos, seus ataques básicos explodem ao seu redor, queimando os inimigos próximos com seu dano de Imolar por 3s.

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Manopla do Raio de Gelo

Lentidão a inimigos

  • 3200 de ouro
  • +350 de Vida
  • +50 de Armadura
  • +30 de Resistência Mágica
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros).

Raio de Gelo: Ataques criam um campo congelado que causa 30% (+4% a cada 1000 de Vida adicional) de Lentidão aos inimigos por 1,5s (4s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +100 de Vida e +7,5% de Tamanho a todos os outros itens Lendários.

Traje do Berserker

Iniciação

  • 3200 de ouro
  • +350 de Vida
  • +30 de Armadura
  • +50 de Resistência Mágica
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Perseguição: concede +75% de Velocidade de Movimento ao mover-se em direção a inimigos ou torres inimigas por 4s. Ao aproximar-se de um inimigo (ou após 4s) uma onda é emitida, reduzindo em 75% a Velocidade de Movimento dos Campeões inimigos próximos por 2s (90s de Tempo de Recarga).

Imolar: causa 20 – 40 (Nv. 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e monstros).

Passivo Mítico: concede +5% de Tenacidade e Resistência a Lentidão a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de Assassinos de DdA

Crepúsculo de Draktharr

Múltiplos abates em confrontos de equipe

  • 3200 de ouro
  • +55 de Dano de Ataque
  • +18 de Letalidade
  • +25 de Aceleração de Habilidade

Crepúsculo: atacar um Campeão inimigo causa 50 – 150 (Nv. 1 – 18) (+30% de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico adicional e 99% de Lentidão por 0,25s (15s de Tempo de Recarga). Se um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, esse Tempo de Recarga será redefinido e concederá Invisibilidade por 1,5s.

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Eclipse

Duelo

  • 3200 de ouro
  • +55 de Dano de Ataque
  • +18 de Letalidade
  • +10% de Vampirismo Universal

Golpe Lunar: atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 1,5s causa Dano Físico adicional equivalente a 16% da Vida máxima do inimigo e concede a você 30% de Velocidade de Movimento, além de 150 (+80% de Dano de Ataque adicional) de Escudo (100 [+60% de Dano de Ataque adicional] para Campeões de ataque à distância) por 2s (6s de Tempo de Recarga, 12s para Campeões de ataque à distância).

Passivo Mítico: concede +5% de Penetração de Armadura a todos os outros itens Lendários.

Garra do Espreitador

Assassinato

  • 3200 de ouro
  • +65 de Dano de Ataque
  • +21 de Letalidade
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Irrupção das Sombras: avança e atravessa o inimigo-alvo, causando 100 – 200 (Nv. 1 – 18) (+45% de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico e reduzindo a Armadura dele em 30% por 3s (60s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +6 de Letalidade a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de PdH (Mana)

Angústia de Liandry

Antitanque

  • 3400 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +600 de Mana
  • +25 de Aceleração de Habilidade

Tormento: suas habilidades causam aos inimigos queimaduras equivalentes a 60 (+10% de Poder de Habilidade) (+4% da Vida máxima do alvo) de Dano Mágico por 4s, fragmentando a Resistência Mágica deles em 5% por segundo durante 4s (até 25%).

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Tormenta de Luden

Dano explosivo

  • 3400 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +600 de Mana
  • +10 de Aceleração de Habilidade
  • +10 de Penetração Mágica

Eco: causar dano com uma habilidade a um inimigo causa 100 (+15% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional ao alvo e a 3 inimigos próximos, além de conceder a você 30% de Velocidade de Movimento por 3s (8s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Glacieterno

Lentidão a inimigos

  • 3400 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +200 de Vida
  • +600 de Mana
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Explosão Glacial: causa 100 (+30% de Poder de Habilidade) de dano em cone e 65% de Lentidão aos inimigos por 1,5s. Inimigos no centro do cone são Enraizados (45s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +15% de Poder de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

 

Itens Míticos de PdH (sem Mana)

Explocinturão Hextec

Mobilidade

  • 3200 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +250 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Disparo Flamejante: avança na direção-alvo, disparando um arco de mísseis que causam 250 – 350 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico. Depois, concede 75% de Velocidade de Movimento por 1s ao mover-se em direção a Campeões. (40s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Desvario de Axamuk

Vampirismo Mágico

  • 3200 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +15 de Aceleração de Habilidade
  • +150 de Vida
  • +10% de Vampirismo Universal

Corrupção: para cada segundo de combate contra Campeões, causa 3% de dano adicional (máximo de 15%). Enquanto o efeito estiver maximizado, converte 100% do dano adicional em Dano Verdadeiro.

Passivo Mítico: concede +5% de Penetração Mágica a todos os outros itens Lendários.

Colhedor Noturno

Múltiplos abates em confrontos de equipe

  • 3200 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +250 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade

A Colheita: causar dano a um Campeão inimigo causa 150 – 250 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico a ele e concede a você 25% de Velocidade de Movimento por 1,5s (60s de Tempo de Recarga por Campeão).

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos de Lutador de DdA

Força da Trindade

Dano explosivo

  • 3333 de ouro
  • +33 de Dano de Ataque
  • +33% de Velocidade de Ataque
  • +200 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Golpes Céleres: seus Ataques concedem a você 25 de Velocidade de Movimento e causam 5% de Dano de Ataque base por 3s. O Dano de Ataque base acumula até 6 vezes.

Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa (200% de Dano de Ataque base) de Dano Físico adicional (1,5s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede +15% de Velocidade de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Sorvessangue

Duelo

  • 3300 de ouro
  • +45 de Dano de Ataque
  • +400 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade
  • +150% de Regeneração de Vida base

Ativo  – Corte Sedento: causa (110% de Dano de Ataque total) Dano Físico a inimigos em um círculo. Recupera (20% de Dano de Ataque total) Vida + 12% da Vida perdida para cada Campeão atingido (15s de Tempo de Recarga, reduzido por Aceleração de Habilidade).

Agressão: concede 1% de Dano de Ataque aumentado para cada 5% de sua Vida perdida (máximo de 15% de Dano de Ataque aos 75% de Vida perdida).

Passivo Mítico: concede +3 de Aceleração de Habilidade e +5 de Dano de Ataque a todos os outros itens Lendários.

Quebra-passos

Lentidão a inimigos

  • 3300 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +20% de Velocidade de Ataque
  • +300 de Vida
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Corte Ligeiro:  desfere um golpe a uma curta distância e causa (110% de Dano de Ataque total) Dano Físico a inimigos em um círculo, causando a eles 60% de Lentidão, valor que decai ao longo de 2s (20s de Tempo de Recarga).

Ágil: causar Dano Físico concede a você 20 de Velocidade de Movimento ao contato por 2s, aumentando para 60 caso abata a unidade.

Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários

Devorador Divino

Antitanque

  • 3300 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +400 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade

Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional (1,5s de Tempo de Recarga, 150% de Dano de Ataque base mínimo).

Banquete: quando Lâmina Arcana atinge um Campeão, cura 60% do dano causado.

Passivo Mítico: concede +100 de Vida a todos os outros itens Lendários.

Itens Míticos para Encantadores

Hino Bélico de Shurelya

Mobilidade em equipe

  • 2600 de ouro
  • +300 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade
  • +10% de Velocidade de Movimento

Ativo – Inspiração: concede a você e aos aliados próximos 40% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 4s e 60 – 100 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico adicional nos próximos 3 Ataques ou Habilidades que atingirem Campeões.

Passivo Mítico: concede +3% de Velocidade de Movimento a todos os outros itens Lendários.

Medalhão dos Solari de Ferro

Impulso de sobrevivência

  • 2600 de ouro
  • +150 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade
  • +30 de Resistência Mágica
  • +30 de Armadura

Ativo – Intervenção: Concede aos aliados próximos 260 – 430 (aliado Nv. 1 – 18) de Escudo que decai ao longo de 2,5s (90s de Tempo de Recarga).

Aura de Ferro: concede aos Campeões aliados próximos +5 de Armadura e Resistência Mágica.

Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários +2 de Armadura e Resistência Mágica com Aura de Ferro.

Regenerador de Pedra da Lua

Cura ao longo do tempo.

  • 2600 de ouro
  • +150 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade
  • +100% de Regeneração de Mana base

Fluxo Vital: ao afetar Campeões com Ataques ou Habilidades em combate, cura o aliado próximo mais ferido em 30 – 60 (Nv. 1 – 18) de Vida (2s de Tempo de Recarga). Cada segundo em combate com Campeões aumenta o efeito de cura em 25% (máximo de 100%).

Passivo Mítico: concede +5% de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Novos Itens Lendários

O Coletor de Dívidas

  • 3000 de ouro
  • +45 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +18 de Letalidade

Matador de Aluguel: se você causar dano o bastante para deixar o inimigo com menos de 5% de Vida, ele é abatido. Abates concedem 25 de ouro adicional.

Lâmina Fugaz Navori

  • 3400 de ouro
  • +60 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +30 de Aceleração de Habilidade

Golpes Ágeis: seus Acertos Críticos com Ataques reduzem os Tempos de Recarga de habilidades (exceto da ultimate) em 20% do Tempo de Recarga restante.

Força da Natureza

  • 2900 de ouro
  • +350 de Vida
  • +55 de Resistência Mágica
  • +7% de Velocidade de Movimento

Cadência de Ionia: sofrer dano de Habilidades concede a você +6 de Velocidade de Movimento e +4 de Resistência Mágica por 5s (acumula até 5 vezes; 1 acúmulo por habilidade única).

Presa da Serpente

  • 2800 de ouro
  • +60 de Dano de Ataque
  • +18 de Letalidade

Quebra-escudos: você causa 300% de dano adicional a Escudos.

Concentração do Horizonte

  • 3000 de ouro
  • +100 de Poder de Habilidade

Disparo Concentrado: causar dano com uma habilidade a um Campeão a mais de 850 de alcance ou Imobilizá-lo revela o alvo e aumenta o dano causado a ele em 15% por 6s.

Celeridade Cósmica

  • 3000 de ouro
  • +60 de Poder de Habilidade
  • +200 de Vida
  • +30 de Aceleração de Habilidade

Dança Enfeitiçada: causar dano com habilidades concede 10 (+20% de Aceleração de Habilidade) de Velocidade de Movimento por 4s.

Abraço Demoníaco

  • 3000 de ouro
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +400 de Vida

Passivo – Olhar do Azakana: causar dano de Habilidade a um Campeão faz com que ele sofra Dano Mágico por segundo equivalente a 2% da Vida máxima dele por 4s. Você recebe 20 de Armadura e Resistência Mágica enquanto inimigos estiverem sob esse efeito (+5 para cada Campeão adicional).

Rancor de Serylda

  • 3000 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +30% de Penetração de Armadura
  • +20 de Aceleração de Habilidade

O Rancor: suas Habilidades que causam dano também causam 30% de Lentidão por 1s.

Perneiras de Teceprata

  • 3000 de ouro
  • +35 de Dano de Ataque
  • +200 de Vida
  • +35 de Resistência Mágica

Ativo – Mercúrio: remove todos os efeitos negativos de CG e recebe +40% de Tenacidade e Resistência a Lentidão por 3s (90s de Tempo de Recarga).

Espada-corrente Quimiopunk

  • 2700 de ouro
  • +45 de Dano de Ataque
  • +200 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Amaldiçoado: causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Se o alvo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas

Fumigador Quimtec

  • 2100 de ouro
  • +45 de Poder de Habilidade
  • +15 de Aceleração de Habilidade
  • +100% de Regeneração de Mana base

Amaldiçoado: causar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Imobilizar Campeões inimigos aplica 60% de Feridas Dolorosas.

Cajado de Água em Fluxo

  • 2100 de ouro
  • +60 de Poder de Habilidade
  • +15% de Cura e Resistência do Escudo
  • +150% de Regeneração de Mana base

Correnteza: curar ou conceder Escudo a um aliado concede a vocês dois 15% de Velocidade de Movimento e 20 – 40 (aliado Nv. 1 – 18) de Poder de Habilidade por 3s.

Pedra Rúnica Ancestral

  • 1000 de ouro

Necessário chegar ao nível 13 para comprar.

Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.

Visões de Ixtal: posicionar 20 Sentinelas Invisíveis transforma o item em Pedra Vigilante de Ixtal.

Pedra Vigilante de Ixtal

Aprimoramento de Pedra Rúnica Ancestral

  • +25 de Aceleração de Habilidade

Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.

Visões de Ixtal: aumenta seus limites de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.

Aprimoramento de Pedra Vigilante de Ixtal

  • 2100 de ouro
  • +40 de Aceleração de Habilidade
  • +10% de Velocidade de Movimento

Controle: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.

Visões de Ixtal: aumenta seus limites de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.

Itens Lendários Atualizados

Gume do Infinito

  • 3400 de ouro
  • +80 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico

Precisão Infinita: recebe um adicional de 8% de Dano de Acerto Crítico a cada 20% de Chance de Acerto Crítico.

Lâmina da Fúria de Guinsoo

  • 3200 de ouro
  • +50% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico

Exílio de Guinsoo: Ataques causam 40 de Dano Mágico ao contato a cada 20% de Chance de Acerto Crítico, mas não podem mais causar Acertos Críticos.

Caos de Guinsoo: cada terceiro Ataque aplica efeitos ao contato duas vezes.

Lembranças do Lorde Dominik

  • 3000 de ouro
  • +30 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +30% de Penetração de Armadura

Mata-Gigantes: causa até 20% de Dano Físico adicional a Campeões com Vida máxima maior que a sua (adicional máximo com diferença de 2000 de Vida máxima).

Colhedor de Essência

  • 2900 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +20 de Aceleração de Habilidade

Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa (100% de Dano de Ataque base) (+40% de Dano de Ataque adicional) de dano e restaura 3% do Mana máximo (1,5s de Tempo de Recarga).

Dançarina Fantasma

  • 2900 de ouro
  • +40% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +7% de Velocidade de Movimento

Valsa Espectral: ataques concedem efeito Fantasma e 7% de Velocidade de Movimento por 2s. Atacar 5 vezes faz com que Valsa Espectral também conceda 40% de Velocidade de Ataque.

Placa Gargolítica

  • 3300 de ouro
  • +60 de Armadura
  • +60 de Resistência Mágica
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Monolito: recebe um Escudo de 100 (+100% de Vida adicional) que decai ao longo de 2,5s (90s de Tempo de Recarga).

Força de Pedraaumenta sua Armadura adicional e Resistência Mágica adicional em 3% por 6s quando um Campeão causar dano a você (acumula até 5 vezes, 1 vez por inimigo).

Semblante Espiritual

  • 2900 de ouro
  • +450 de Vida
  • +40 de Resistência Mágica
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Determinação Indomável: aumenta toda cura recebida em 25% e todos os escudos recebidos em 15%.

Máscara Abissal

  • 2700 de ouro
  • +350 de Vida
  • +60 de Resistência Mágica

Ruína: ao Imobilizar um Campeão inimigo, reduz a Armadura e a Resistência Mágica dele em 25% por 4s.

Coração Congelado

  • 2700 de ouro
  • +80 de Armadura
  • +400 de Mana
  • +20 de Aceleração de Habilidade

Abraço do Inverno: reduz a Velocidade de Ataque de inimigos próximos em 15%.

Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de ataques em até (7 a cada 1000 de Vida total), com limite de 40% do dano do ataque.

Presságio de Randuin

  • 2700 de ouro
  • +250 de Vida
  • +80 de Armadura
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo: causa breve Lentidão a inimigos próximos, reduzindo o Dano de Ataque deles em 10% e o Dano de Acerto Crítico em 20% por 4s (20s de Tempo de Recarga).

Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de ataques em até (7 a cada 1000 de Vida total), com limite de 40% do dano do ataque

Hidra Titânica

  • 3300 de ouro
  • +30 de Dano de Ataque
  • +550 de Vida

Titânico: recebe (1,5% da Vida total) Dano de Ataque adicional.

Fenda: ataques básicos causam 5 (+1,5% de Vida adicional) de Dano Físico adicional ao alvo e 40 (+3% de Vida adicional) de Dano Físico adicional a outros inimigos em cone ao contato. O dano de Fenda também é aplicado a estruturas.

Hidra Raivosa

  • 3300 de ouro
  • +65 de Dano de Ataque
  • +20 de Aceleração de Habilidade
  • +15% de Vampirismo Físico

Raivoso: o Vampirismo Físico também se aplica ao Dano Verdadeiro causado por você.

Fenda: Ataques básicos causam (60% de Dano de Ataque total) Dano Físico a outros inimigos próximos (mínimo de 12% de Dano de Ataque total a inimigos mais distantes).

Cutelo Negro

  • 3300 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +300 de Vida
  • +25 de Aceleração de Habilidade

Fragmentar: causar Dano Físico a um Campeão inimigo reduz a Armadura dele em 4% por 6s (máximo de 24%).

Esmagar: Ataques e Habilidades contra inimigos que você Fragmentou completamente causam Dano Físico adicional equivalente a 5% da Vida perdida deles (2% de dano para efeitos ao longo do tempo) (0,5s de Tempo de Recarga).

Sinal de Sterak

  • 3100 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +400 de Vida

Fúria: depois de causar ou sofrer dano de um Campeão inimigo, restaura (3% de Vida total) Vida ao longo de 6s. Esse efeito acumula e é redefinido a cada Campeão único, com máximo de 5 acúmulos.

Salva-Vidas: ao sofrer dano suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe 200 de Escudo, mais (7,5% de Vida total) por acúmulo de Fúria ao longo de 8s (90s de Tempo de Recarga).

Dança da Morte

  • 3100 de ouro
  • +50 de Dano de Ataque
  • +40 de Armadura
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Dor Ignorada: causa 35% do Dano Físico sofrido (15% para ataques à distância) ao longo de 3s.

Desafiar: eliminar Campeões concede a você 30% de Velocidade de Movimento por 2s, purifica o restante de dano de Dor Ignorada e cura (20% de Vida total) ao longo da duração.

Limite da Razão

  • 3100 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +40% de Velocidade de Ataque
  • +40 de Resistência Mágica

Amaldiçoado: ataques básicos causam 15 – 80 (Nv. 1 – 18) de Dano Mágico adicional ao contato e concedem a você 20 de Velocidade de Movimento por 2s.

Espada do Rei Destruído

  • 2900 de ouro
  • +40 de Dano de Ataque
  • +30% de Velocidade de Ataque
  • +15% de Roubo de Vida

Gume Destruído: Ataques causam Dano Físico adicional equivalente a 10% (8% para Campeões de ataque à distância) da Vida atual do alvo ao contato (máximo de 60 de dano adicional contra tropas e monstros).

Sifão: atacar um Campeão inimigo 3 vezes rouba 25% de Velocidade de Movimento por 2s (20s de Tempo de Recarga).

Convergência de Zeke

Convergência de Zeke

  • 2400 de ouro
  • +300 de Vida
  • +30 de Armadura
  • +250 de Mana
  • +20 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Conduíte: designa um Comparsa (60s de Tempo de Recarga).

Convergência: ao Imobilizar um inimigo, os Ataques e Habilidades (seus e do seu Comparsa) causam 25 – 50 (Nv. 1 – 18) (+1,25% de Vida total) de Dano Mágico adicional ao alvo pelos próximos 4s, uma vez por Ataque ou Habilidade para cada inimigo.

Campeões podem ser conectados a apenas uma Convergência de Zeke por vez.

Juramento do Cavaleiro

  • 2300 de ouro
  • +400 de Vida
  • +200% de Regeneração de Vida base
  • +10 de Aceleração de Habilidade

Ativo – Em Juramento: designa um aliado como Digno (60s de Tempo de Recarga).

Voto: enquanto o aliado Digno estiver próximo, 15% do dano que ele sofrer será redirecionado para você. Caso ele esteja com menos de 50% de Vida, você recebe 35% de Velocidade de Movimento enquanto se move em direção a ele.

Campeões podem ser conectados a apenas um Juramento do Cavaleiro por vez.

O redirecionamento de dano é interrompido se você tiver menos que 30% de Vida.

Bênção de Mikael

  • 2100 de ouro
  • +30% de Cura e Resistência do Escudo
  • +200 de Vida
  • +15 de Aceleração de Habilidade
  • +150% de Regeneração de Mana base

Ativo – Presente de Mercúrio: remove todos os efeitos de Controle de Grupo de um Campeão aliado e o cura em 100 – 200 (Nv. 1-18) (120s de Tempo de Recarga).

Lembrete Mortal

  • 2700 de ouro
  • +20 de Dano de Ataque
  • +25% de Velocidade de Ataque
  • +20% de Chance de Acerto Crítico
  • +7% de Velocidade de Movimento

Amaldiçoado: causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Desferir 3 Ataques consecutivos em um Campeão inimigo fortalece esse efeito para 60% de Feridas Dolorosas contra ele até que o efeito acabe.

Armadura de Espinhos

  • 2700 de ouro
  • +350 de Vida
  • +60 de Armadura

Amaldiçoado: ao ser atingido por um Ataque, causa 10 (+10% de Armadura adicional) de Dano Mágico ao Campeão que atacou e aplica 40% de Feridas Dolorosas por 2s se ele for um Campeão. Imobilizar Campeões inimigos também aplica 60% de Feridas Dolorosas por 2s.

Morellonomicon

  • 2500 de ouro
  • +70 de Poder de Habilidade
  • +250 de Vida

Amaldiçoado: causar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Se o alvo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas.

Muramana

Aprimoramento de Manamune

  • +35 de Dano de Ataque
  • +750 de Mana
  • +15 de Aceleração de Habilidade

Receio: recebe (3% de Mana máximo) de Dano de Ataque.

Choque: Ataques e Habilidades de alvo único usados em Campeões causam (5% do Mana máximo) de Dano Físico adicional.

Abraço de Seraph

Aprimoramento de Cajado do Arcanjo

  • +80 de Poder de Habilidade
  • +750 de Mana

Receio: recebe (3% de Mana adicional) de Poder de Habilidade.

Empíreo: aumenta seu Mana máximo em 5% (+2,5% por 100 de Poder de Habilidade).

Veja abaixo quais itens já existentes se tornaram místicos:

  • Capa de Fogo Solar (Égide de Fogo Solar)
  • Glória Íntegra (Traje do Berserker)
  • Manopla dos Glacinatas (Manopla do Raio de Gelo)
  • Crepúsculo de Draktharr
  • Tormento de Liandr(Angústia de Liandry)
  • Eco de Luden (Tormenta de Luden)
  • Protocinturão-01 Hextec (Explocinturão Hextec)
  • Força da Trindade
  • Devaneio de Shurelya (Hino Bélico de Shurelya)
  • Medalhão dos Solari de Ferro

É válido lembrar que eles ainda serão testados no LoL, tanto no PBE quanto na pré-temporada, e os seus status podem sofrer alterações nesses testes.

Veja também: Itens iniciais da selva serão deletados; veja os novos

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Bruno Rodrigues

por Bruno Rodrigues

Publicado em 29 de setembro de 2020 • Editado há 4 anos

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