LoL: Site SuperData afirma que League of Legends gerou US$ 1.75 bilhão em 2020

Geral
De:Vitor Ventura-
January 9, 2021

O site de dados, SuperData, afirmou no seu relatório anual de 2020 que o League of Legends rendeu aproximadamente US$ 1.75 bilhão no ano passado. De todos os jogos gratuitos, ou free-to-play, o LoL foi o 6º com maior valor e o único não-mobile do Top10.

LoL
foto: Riot Games

Apesar do número chamativo, esse não foi o maior valor da história do jogo, no mercado há mais de dez anos. Em 2017, o MOBA de PC da Riot Games rendeu mais de 2 bilhões de dólares, sua maior marca até hoje.

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Outros jogos, também bastante conhecidos no Brasil e que ficaram entre os dez gratuitos que mais renderam no ano passado, são Free Fire (US$ 2.13 bilhões), Pokémon GO (US$ 1.92 bilhões) e Candy Crush (US$ 1.66 bilhões).

Confira a lista dos dez jogos gratuitos que mais faturaram em 2020, em bilhões:

  1. Honor of Kings (Tencent) – US$ 2.45
  2. Peacekeeper Elite (Tencent) – US$ 2.32
  3. Roblox (Roblox Corp.) – US$ 2.29
  4. Free Fire (Garena) – US$ 2.13
  5. Pokémon GO (Niantic, Inc.) – US$ 1.92
  6. League of Legends (Riot Games, Tencent) – US$ 1.75
  7. Candy Crush Saga (King, Activision, Blizzard) – US$ 1.66
  8. AFK Arena (Lilith Games) – US$ 1.45
  9. Gardenscape New Acres (Playrix Games) – US$ 1.43
  10. Dungeon Fighter Online (Nexon) – US$ 1.41

O relatório do SuperData também consta que os jogos digitais tiveram um faturamento de 126.6 bilhões de dólares em 2020, um aumento de 12% em relação ao ano anterior. Desse montante, nada menos que 73.8 bilhões vieram somente de jogos para celulares.

Pandemia do Coronavírus influenciou o mercado

Além disso, jogos virtuais estavam com um crescimento de 6% em janeiro e fevereiro de 2020, mas então saltou para 14% por conta da pandemia de COVID-19. Outro dado interessante sobre isso, é que mais da metade dos norte-americanos (55%) jogavam por causa da pandemia.

Os motivos variam, desde simplesmente preencher o tempo e matar o tédio (56%) até manter contato com amigos e conversar com pessoas novas (29% e 26%).

Para conferir o relatório completo da SuperData (em inglês), clique aqui.

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