Faaaaaaaaaaala galera! Chegou agora as Notas da Atualização 5.10!!!!
Nesse update tivemos várias coisas como vocês puderam acompanhar nas atualizações aqui no LOLNEWS seguindo todo o CICLO DO PBE.
Veja agora com as palavras do nosso querito Riot Luqi sobre as Notas da Atualização 5.10:
Saludos, Invocadores.
Boas vindas às notas da atualização 5.10 — aquela em que mostramos nosso amor aos suportes. Conforme corre a trajetória de nosso dirigível da diversidade, ainda estamos desvendando o impacto das alterações no Titã Ardente na floresta da viabilidade, então nos concentramos mais em suportes de sustentação / utilidade que passaram a definhar nas métricas de diversidade. Dito isto, em vez de dar uma bica em todos os suportes agressivos e colocá-los no banco (com exceção da Leona que recebeu um pequeno ajuste na largura do E para ficar mais próximo do visual), percebemos que provavelmente poderíamos apresentar algumas possibilidades novas com alterações de utilidade nos talentos, aprimorar itens de sustentação para suporte e revisar alguns efeitos focados em utilidade para campeões que se aproveitam melhor disto.
Além disto: embora ainda estejamos observando qual será o resultado das mudanças no Titã Ardente, isto não significa que ficaremos passivos em relação à selva. Já vimos alguns bons aprimoramentos relacionados à diversidade, mas também ficou claro que haviam alguns campeões isolados que estavam fortes demais, então agimos neles (vejam: Gragas, Sejuani, Rek’Sai). Além de um pequeno acompanhamento para campeões ajustados nas atualizações anteriores, é isto que temos para a 5.10.
E é isso aí!
Campeões

Ekko
Ekko, o Rapaz que Estilhaçou o Tempo, será lançado em um momento futuro da atualização 5.10!

Akali
Se Akali acerta o Q em alguém, Dança das Sombras levará ela muito mais próxima de seu alvo. De qualquer maneira, o avanço de seu R está levemente mais próximo.
Bobeada nossa. Adicionando um pouco mais de inteligência nos avanços da Akali. Eles tentarão ajustar a distância de acordo com a necessidade.
R – Dança das Sombras

Cassiopeia
Duas mudanças focadas em dois motivos diferentes. Vamos explicar. Primeiramente, embora tivéssemos a intenção que Cass ao fim de partida fosse uma locomotiva ininterruptível em forma de meio-cobra, o escalamento de cura das Presas Duplas a deixava praticamente impossível de abater em algumas composições (especialmente considerando seu controle de área). Segundamente, enquanto buscávamos por maneiras de aparar seu poder, vimos que sua atualização de campeão veio pouco tempo antes de nossa grande refatoração do atributo de regeneração de Mana para a temporada 2015 (fazendo com que a maioria dos campeões acabasse com menos Regeneração de Mana no geral). Dado que estes números originais estavam ajustados para a rota do meio daquela época (e expectativa de Regeneração de Mana base maior com o Graal Profano de Athene), decidimos modernizá-la de acordo. A Cassi continua sendo a locomotiva no fim do jogo — só queríamos dar mais oportunidades para que os oponentes tomem a dianteira.
Passivo – Aspecto da Serpente
E – Presas Duplas

Gragas
Barrigada diet.
Na sequência das alterações do Titã Ardente, ainda achamos que o bom e velho Gragas ainda está ocupando espaço demais na selva, então o colocamos numa daquelas dietas de revista: muito esforço e resultado suficiente para entrar num biquíni (quer dizer… Digo…). Talvez não seja essa a mudança que dará um pouco de espaço aos competidores, mas ao menos conseguimos fazer com que a caixa de colisão da barrigada seja igual ao do modelo.
E – Barrigada

Jinx
Em termos de trocas objetivas de poder, isto reduz parte da força da Jinx no início da partida e a aumenta mais para o fim da partida. Filosoficamente queremos continuar destacando o potencial que ela tem lááááá para o fim do jogo, mas também estávamos vendo-na demolindo torres no início assim que começava a rolar sua bola de neve.
Q – Trocando!

Karma
Habilidades e ataques básicos acertados em campeões reduzem um pouco mais o Tempo de Recarga de Mantra nos níveis finais. W tem um multiplicador de PdH maior e pode ser usado em monstros. E tem menos Tempo de Recarga, mais custo de Mana e protege por um pouco menos de tempo nos níveis finais. Em vez de causar dano adicional, o W com Mantra agora aumenta a duração do Enraizamento e o E com Mantra agora aumenta o escudo base em uma boa quantia, além de ter um escudo com área de ação maior.
Vamos falar da Karma.
Neste exato instante, embora tenha uma pequena (mas dedicada) base de jogadores, ela é alguém que colocamos no radar sob o rótulo de “oportunidade para aprimorar”. Mais especificamente, embora faça bem uma série de coisas (agressividade de alcance médio, engajamento de equipe com base em movimento, duelos em rota solo), ela não tem se destacado muito bem em nenhuma categoria já faz certo tempo e não foi capaz de escalar bem conforme o jogo progride. Estas mudanças não vão “consertar” tudo (falando sério, nenhuma mudança faz isso!) — queremos apenas destacar melhor os pontos fortes únicos de Karma (utilidade e controle) ao mesmo tempo em que damos a ela aquele potencial de escalamento (restituição do Tempo de Recarga em Ímpeto Ardente e potencial muito maior de utilidade no R-W / R-E) para o fim das partidas. Estas mudanças reduzem sim parte da ameaça duelista dela, mas é importante observar que não estamos tentando comprometê-la especificamente a uma rota suporte-duo ou solo — simplesmente que tentamos dar a ela acesso a uma fantasia de fim de partida (tá aí uma palavra que não usamos faz tempo) e sentimos que podemos fazê-lo através de seus poderes mais distintos. Nota rápida sobre remover o dano do W / E com Mantra — um de nossos objetivos era o de diferenciar a tomada de decisões contextuais dela ao selecionar uma habilidade para fortalecer com Mantra (super enraizamento? mega escudo?), então seguimos esta linha. Além disso, remover o dano em R-E significa que podemos aumentar a Redução de Tempo de Recarga do Ímpeto Ardente sem vê-la usar Mantra a cada 6 segundos em confrontos de equipe.
Passiva – Ímpeto Ardente
W – Decisão Absorta
W – Renovação (Decisão Absorta com Mantra)
E – Inspiração
E – Afronta (Inspiração com Mantra)

Leona
Lâmina Zênite diet.
Magrela Zênite. A Leona já tem subido os degraus do poder já faz um tempo, então estamos pegando leve aqui. No momento a Lâmina Zênite tem uma caixa de colisão super larga que ninguém percebe (quase igual à largura do Crescendo da Sona!), então estamos ajustando para ficar igual ao visual.
E – Lâmina Zênite

Lulu
Regeneração de Mana base aumentada, mas a Regeneração de Mana por nível foi levemente reduzida.
Tentando dar um pouco de amor à Lulu-suporte sem deixar a Lulu-rota-solo fora da escala. Achamos que é um bom lugar para ela ficar.
Geral

Rek’Sai
Vida base reduzida.
Rek’Sai é uma das garotas que esteve muito forte já há algum tempo. Não pudemos deixar de perceber quando ela ficou viável e competitiva através de duas grandes mudanças no metajogo de itens da selva (Guerreiro e Titã Ardente). Dito isto, não queremos simplesmente chutá-la da floresta da viabilidade (o dirigível da diversidade a sobrevoa), então faremos uma leve alteração para reduzir a eficácia de suas emboscadas no nível 3.
Geral

Ryze
Dano do Q aumentado nos níveis finais, Maestria Arcana e Poder do Desespero agora duram 6 segundos em qualquer nível.
Alguns ajustes de acompanhamento no mago favorito de todo mundo — especificamente alinhando parte da duração de seus efeitos.
Passiva – Maestria Arcana
Q – Sobrecarregar
R – Poder do Desespero

Sejuani
O dano adicional de contato do W agora causa menos da Vida máxima do alvo.
Atenção: Devido a um erro nos bastidores, mudamos somente a dica flutuante da Sejuani, não o dano verdadeiro em jogo. Em outras palavras: nenhuma mudança funcional ocorreu, mas sua dica flutuante terá outro valor. Colocaremos esta mudança na próxima correção emergencial ou atualização. Desculpe-nos!
Para uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo, até que a Sejuani causava bastante dano além de seus poderes glaciais. Reduzir parte deste dano permite-nos concentrar no que ela faz de melhor: ser uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo (conforme mencionado acima).
W – Mangual dos Ventos Boreais

Sion
Bugs bizarros, cara.
R – Investida Incontrolável

Taric
Imbuir nunca foi tão fácil.
Queríamos dar um pouco de amor ao fabuloso Cavaleiro das Gemas e percebemos que o custo de Mana de Imbuir estava ultrajantemente alto. Então, o reduzimos.
Q – Imbuir
Itens
Desempenho da loja
Na verdade lançamos esta atualização de desempenho na atualização 5.9, mas não tínhamos certeza se ia resolver tudo de uma vez. Agora que ela está funcionando já há uma atualização inteira, achamos que está tudo bem (não acham?). Avisem-nos se tiverem problemas com a loja travando.
Árvore da Moeda Antiga
Resumo da história: A Moeda Antiga está bem mal das pernas. Não apenas ela dá menos atributos de combate e menos ouro do que suas companheiras de categoria (vulgo “você desiste de sua presença na rota e não tem o retorno adequado por isto”), mas também a Glória Íntegra foi lá e roubou sua identidade principal de “apertar o botão de turbo”. Não removeremos a glória da Glória Íntegra (xi…), mas traremos um pouco de paridade ao parquinho ao mesmo tempo em que damos um pouco mais de potencial de velocidade com a redução do Tempo de Recarga ativo.
Moeda Antiga
Medalhão do Nômade
Talismã da Ascensão

Turíbulo Ardente
O Turíbulo Ardente agora concede um pouco menos de Velocidade de Ataque, mas concede +30 de Dano Mágico adicional ao contato no alvo sob seu efeito. E não funciona mais em monstros. Desculpe, Alistar.
O que realmente importa aqui é o texto do dano crítico. Agora ele tá todo flutuante e bonitinho para quem gosta de jogar efeitos em outras pessoas.
Enfim.
Quando o Turíbulo Ardente foi lançado, ele tinha um bocado de potencial para campeões baseados em escudo / cura, mas estes frequentemente encontravam-se na dúvida entre qual item era mais eficaz na Velocidade de Ataque. Reconsiderando, portanto, achamos que este item poderia ser uma escolha bem brilhante se tivesse mais aplicações. Agora ele funciona como um mini “Socorro, Pix!” que escala a partir da Velocidade de Ataque de seus aliados.

Alfanje de Bilgewater
Leia abaixo para ter mais contexto.

Espada do Rei Destruído
Tivemos um número razoável de “relatos de bug” para a Espada do Rei Destruído, mas a maioria era relacionada ao fato de que o alcance ativo da EdRD estava fora de sincronia (ou seja, mais curta) em relação ao alcance dos ataques básicos à distância. Este item costumava ter 550 de alcance, mas estava terrível em campeões de ataque corpo a corpo. Dito isto, já que reduzimos a porção de dano ativo deste item, achamos que podemos trazer de volta a sincronia de alcance.

Flâmula de Comando
Ajustando alguns números. Basicamente o indicador dizia que o alcance para usar a Flâmula era de 700, mas na verdade era 1000. Aumentamos para 1200 de qualquer maneira, de modo que ele tenha o alcance da aura.
Talentos de Utilidade
Meio difícil de resumir — cada mudança já está bem clara, então não vale a pena ler aqui.
No momento não vale a pena ir muito fundo na árvore de utilidades, então estamos adicionando um “temperinho” onde é possível.
Meditação
Mente Expandida
Inspiração
Golpista (corpo a corpo)
Inteligência
Errante
Summoner’s Rift
Super-Tropas
Algumas atualizações atrás fizemos uma mudança funcional de impacto-zero nas Super-Tropas. Resumo: elas costumavam dar a si mesmas auras de armadura / resistência / dano. Achamos isto um pouco estranho, aí demos a elas atributos de base maiores e tiramos a auto-aplicação de aura.
A mudança anteriormente descrita não tem relação alguma com o motivo da mudança em questão — apenas queremos destacá-la para que os números abaixo façam sentido. Aqui percebemos que os causadores de Dano Mágico não têm sustentação de dano suficiente para lidar com os brutamontes, então reduzimos um pouco a Resistência Mágica.
Geral
Atraindo monstros
Estamos limpando alguns casos de exploração de bug em que atacantes solo à distância redefinem a agressividade dos monstros para limpar acampamentos sem receber dano. Cuidado ao dar “leash”!
Ajustes visuais
Algumas pessoas queriam mais bichinhos. Outras queriam nenhum. Vamos fazer as duas coisas.
Além disso, estivemos fazendo uma série de pequenos retoques no mapa ao longo dos últimos meses (conforme prometido no lançamento da atualização de Summoner’s Rift). Preferimos evitar de agitar demais tais mudanças a cada atualização, mas ao menos aproveitaremos a oportunidade para confirmar que você não está pirando: o covil do Barão nem sempre teve runas roxas.
Howling Abyss

Marca/Avanço
Gostamos de uma boa briga de bolas de neve, mas a situação estava ficando meio ridícula. Nosso objetivo principal era o de dar as bolas (de neve, poxa) ao pessoal mais tancudo para que pudessem entrar direito na briga, mas, quando você percebe que uma Ashe usando Marca/Avanço para abater a linha de fundo, algo está errado.
Notificações de inatividade ranqueada
O decaimento ranqueado é um componente extremamente impactante do sistema de ligas, mas não fazia barulho o suficiente na hora de entrar em ação. Anteriormente mostrávamos uma notificação de aparecimento único conforme um jogador se aproximasse do limite de decaimento. Aumentamos a frequência dos alertas de inatividade para assegurar que o risco de decaimento fique bem evidente. Esperamos que isto reduza o número de casos em que os jogadores simplesmente se esquecem de manter suas posições.
Esclarecendo algumas coisas abaixo: não mudamos os limites de inatividade. Apenas achamos que é uma boa oportunidade de reforçar quais são eles.
Modos de jogo alternativos
Hexakill: Twisted Treeline
Hexakill: Twisted Treeline fará um bis durante a atualização 5.10!
Correção de bugs
- Corrigido um bug em que Sentinelas Invisíveis inimigos posicionadas e imediatamente pegas pela Lente Detectora (ou seus aprimoramentos) ainda ficavam brevemente invisíveis no momento em que naturalmente desapareceriam
- O Véu da Banshee agora adequadamente bloqueia o efeito ativo da Asserção da Rainha Gélida