Chegaram as Notas da Atualização 5.2! Tivemos várias coisas nesse Update como a RETIRADA DA DFG. Mudanças na Ahri, Mudanças no Fizz e muito mais!
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Notas da Atualização 5.2
Olá, invocadores.
Boas vindas às notas da atualização 5.2! Com muitas de nossas mudanças em processo de começar a assentar, percebemos que podíamos, finalmente, abordar alguns desafios de design mais duradouros.
Tipo o Sufocamento Ígneo (aí está).
Chegaremos aos detalhes sórdidos em breve (bem, imediatamente após o prefácio), mas, para não perder tempo, o SI sempre foi um item difícil de balancear e, assim com a Perdição de Lich, finalmente percebemos que, se quisermos ter magos assassinos saudáveis no jogo, precisamos atacar o problema em sua raiz. Acabou que chegamos na decisão de remover o SI por completo (lembre-se: leia o contexto para mais informações!), mas isso também nos liberta para dar coisas legais para os campeões que estavam acorrentados em sua dependência pelo item (ou pelo medo de outro campeão o pegá-lo).
Já pelas más notícias, contudo, não conseguimos dar conta de tudo que gostaríamos para a 5.2, então vamos espalhar essas coisas entre duas atualizações — 5.2 e 5.3. Na 5.2 temos a Ahri e a Annie (não, não priorizamos por ordem alfabética), mas você pode esperar mais mudanças para campeões tais como Veigar, Mordekaiser e Katarina, assim como exploração de novos itens de 120 PdH no futuro próximo (avisinho: o item pode levar mais tempo para ficar pronto, então não prometemos nada).
Alguns notaram uma espécie de “tema anti-assassinos” para essa atualização, mas estamos tentando ampliar a definição de um assassino de sucesso para além de implodir um alvo frágil. De maneira alternativa, se um assassino é bom demais no que ele ou ela faz, esse é outro desafio que vamos encarar. Sempre haverá uma linha tênue na qual teremos de caminhar no que diz respeito a criar assassinos saudáveis, mas gostaríamos de viver em um mundo em que os assassinos têm seu lugar no jogo em conjunto com outros tipos de magos. Esse será um processo contínuo e manteremos vocês informados conforme trabalhamos.
Para finalizar… Esperamos que todo mundo esteja indo bem na colocação ranqueada! Gostaríamos de desejar a todos vocês sucesso em suas partidas, mas isso acaba sendo paradoxal — porque alguém precisará perder para que outros vençam —, então, em vez de mostrar favoritismo, desejamos apenas bons momentos. É isso aí.
Números abaixo.
Nesse Conexão, conversamos com o Tockers, midlaner da INTZ sobre o impacto do Sufocamento Ígneo e as mudanças nos campeões da rota do meio!
Breno “Nyksund” Pires
Remoção do Sufocamento Ígneo

Sufocamento Ígneo
Foi-se :(
Nosso objetivo inicial com o Sufocamento Ígneo foi o de criar um item “anti-tanques” que faria exatamente isso: demolir tanques que batem na sua porta. Após a apresentação do Tormento de Liandry, contudo, os anti-tanques foram substituídos com queima-tanques e, em vez disso, o Sufocamento Ígneo tornou-se o item que assassinos usavam para colocar outra explosão nuclear em cima de seus conjuntos de rajada pesada. Embora a gente goste de opções de itens disponíveis para aqueles que querem, a simples existência do Sufocamento Ígneo nos deu algumas dores de cabeça no passado e no presente:
1.) Adicionar o Sufocamento Ígneo em um conjunto de rajada realmente amplifica aquele momento de “eita o que aconteceu comigo” quando alguém reduz você a partículas subatômicas. No passado, quando víamos magos pegar o SI para dobrar a rajada de dano, tínhamos de balancear aquele campeão, o que, em troca, o torna ainda mais dependente do SI para derreter pessoas (ou eles mudam tanto que acabam encontrando um estilo de jogo alternativo). Ciclo vicioso.
2.) O Sufocamento Ígneo também adiciona muito mais garantias nas tentativas de assassinato de um mago, o que significa que eles precisam dar menos de si para ter resultados. Se, por exemplo, a Ahri somente precisasse usar uma carga de Ímpeto Espiritual para implodir seu alvo (com SI +Q + W), ela libera a si mesma para usar as outras duas cargas para voltar à segurança. Se aceitarmos que isso sempre vai acontecer com o SI, a Ahri acaba sem um monte de ‘verba de poder’ adicional para fazer outras coisas legais (e mágicas!), tais como dano sustentado ou ludibriar os inimigos.
Conforme mencionamos no prefácio, estamos observando os campeões que terão um impacto muito grande, mas alguns de nossos projetos maiores (Veigar, Katarina, Mordekaiser) terão de aguardar até a 5.3. Existem também alguns magos em que não fizemos mudanças “foi-mal-por-tirar-o-SI”, especificamente porque os examinamos e percebemos que eles precisavam da redução de poder que vem com a ausência do SI ou que têm acesso a outras árvores de itens e não terão tanto impacto assim.
Também observaremos oportunidades de itemização para magos de fim de partida, então fiquem atentos a isso na 5.3!
Geral
Efeitos sobrepostos de controle de grupo (2.0)
Lembra-se de que dissemos que não avisaríamos quando isso seria ligado? Acontece que descobrimos alguns bugs adicionais (oi, Riven) antes de ligar, então enfiamos os pés no freio antes da aplicação. Mas, desta vez, arrumamos, então voltamos à programação normal. Em algum momento da semana que vem habilitaremos esse recurso para que possamos, efetivamente, acompanhar o impacto no jogo. Apenas queríamos contar qual era a mudança. Foi mal pelo atraso!
Comando de Atacar-Mover em Invisibilidade
Caso esteja acostumado(a) a usar atacar-mover para movimentar-se até lugares enquanto está invisível, é melhor parar.
Campeões

Tristana
Tristana foi atualizada! Confira o artigo caso queira a história completa, ou leia abaixo se quiser só os detalhes específicos.
Geral
Passiva – Tiro Certeiro
Q – Tiro Rápido
W – Salto Foguete
NOVOE – Carga Explosiva
R – Tiro Destruidor

Ahri
Ahri recebe muita Velocidade de Movimento adicional quando lança seu Q. Fogo de Raposa foi ajustado e causa mais dano. Encanto deixa de amplificar dano no alvo, mas causa um pouco mais de dano e escala melhor com Poder de Habilidade.
O sucesso estrondoso da Srta. Ahri como assassina abatedora de suportes sempre foi muito atrelada ao Sufocamento Ígneo. Agora que o item se foi, ficou óbvio que o papel único de Ahri no jogo estava perdendo foco, então partimos com o objetivo de devolvê-la à sua visão original como maga de ludibriação ultra-móvel. Aprimoramentos e atualizações técnicas a Fogo de Raposa e Ímpeto Espiritual devem tornar sua mecânica de jogo mais suave, ao mesmo tempo em que o novo efeito de mobilidade de Orbe da Ilusão permite que ela tanto engane seus inimigos em duelos fechados quanto permaneça ardilosa ao se reposicionar durante os confrontos.
Geral
Q – Orbe da Ilusão
W – Fogo de Raposa
E – Encanto
R – Ímpeto Espiritual

Akali
Corte Crescente não mais aciona o Q e o alcance do R foi reduzido.
Sejamos curtos e grossos: a Akali é um exemplo primoroso de uma assassina com pouco contrajogo, sendo a maior parte disso devido à sua segurança e seleção de alvos. Embora a capacidade que Akali tem de explodir alvos altamente móveis seja valiosa, isso também significa que, assim que pega um pouco de vantagem, ela tem todas as ferramentas para esmagar quem estiver em seu caminho para a vitória. Com essas mudanças, Akali terá de agir com um pouco mais de inteligência ao usar Proteção do Crepúsculo para ativar Marca do Assassino, abrindo espaço para confrontos mais difíceis contra campeões corpo a corpo que ela havia anteriormente dominado. Ou, como ela mesmo diz, “como dita o equilíbrio”.
Foi mal, mas era necessário.
E – Corte Crescente
R – Dança das Sombras

Annie
TIBBERS TAMBÉM GANHA UM ESCUDO FUNDIDO QUANDO ANNIE O CONJURA. TAMBÉM CORRE RÁPIDO PACAS.
Embora Annie seja definitivamente menos poderosa em um mundo sem o Sufocamento Ígneo, ela ainda é uma das iniciadoras de rajada mais fortes do jogo, e ainda pode obliterar alvos frágeis com um disparo usando outros itens. Mesmo assim, queríamos dar um pouco de amor à piromaníaca mais fofa de League (você não, Brand. Sente-se.), e sentimos que o Escudo Fundido era exatamente o que precisávamos (pois, além de tudo, era a sua habilidade menos interessante). Essas mudanças devem ajudá-la a se aproximar de sua identidade única como “maga domadora de ursinhos de pelúcia”.
E – Escudo Negro
R – Invocar: Tibbers

Azir
Apenas uma pequena correção de consistência, mas queremos dar destaque ao alcance do Q. Ele não mostrava o o verdadeiro alcancetotal, então mudamos para que isso aconteça. Desta fora, quando reduzirmos parte de seu poder, vocês saberão de verdade o que entrou na balança. Vale a pena repetir: o Q dele tem um alcance beeeeeeeeeem longo.
Q – Areias da Conquista

Cassiopeia
Q e E têm mais custo de Mana.
Basta um movimento em falso para Cassiopeia acabar com uma tonelada de Vida sua e fazer com que busque proteção debaixo da torre (ou de volta para a base mesmo, sem perdão). Embora não seja impossível revidar, a cura de Aspecto da Serpente só reforça essa tática de presença inesgotável na rota, com pouco em termos de troca (graças à recuperação de Mana das Presas Duplas). Aumentar o custo de Mana dela no Q e no E deve fazer com que sejam decisões mais calculadas de provocação ou sustentação, dando mais tempo a oponentes astutos para formular um contra-ataque (ou ao menos voltar para a rota).
Q – Explosão Venenosa
E – Presas Duplas

Fizz
O dano de Fizz contra um oponente marcado com R aumenta em 20%. O dano de Q foi significativamente reduzido em dano base e escalamento. Seu W deixa de aplicar Feridas Dolorosas, causa dano sobre a Vida perdida no ativo e causa menos dano passivo ao longo do tempo.
Nunca é tarde para falar de Fizz quando o assunto é “assassinos-relâmpago”. Um queridinho das multidões, esse trapaceiro brincalhão pode devastar equipes inteiras sem controle de grupo com alguns saltos sobre seu tridente e um tubarão bem posicionado. Hoje em dia, contudo, o ativo de Tridente da Pedra do Mar + Ataque do Ouriço acabam fazendo a maior parte do trabalho, normalmente deixando Lançar Isca irrelevante (ou forçando a barra). Pegar poder das habilidades básicas de Fizz e colocá-lo em sua habilidade ultimate certifica que seus jogadores ainda possam se infiltrar e abater alvos de prioridade, mas agora dá um pouco de espaço para respirar quando ele não alinha corretamente sua isca de tubarão.
Além disso: lá na 5.1 fizemos uma mudança no Ataque do Ouriço, em que, caso você usasse Flash antes que ele fisicamente atingisse seu Q, poderia desviar do dano completamente. 1) falha nossa por não documentar a mudança; 2) isso é, definitivamente, uma redução no poder de Fizz, mas é um que estamos fazendo intencionalmente, nem que seja para dar um pouco mais de ‘potencial de reação’ para suas vítimas. Não é muito, mas melhor que nada. Podemos examinar outros campeões com habilidades similares no futuro — para manter a consistência — mas certamente será algo que pesaremos de caso a caso em relação ao conjunto completo.
Q – Ataque do Ouriço
W – Tridente da Pedra do Mar
R – Lançar Isca

Kha’Zix
Pouca coisa aqui — descoberto um bug em que o Tempo de Recarga para o salto de Kha’Zix era 2 segundos menor do que o intencional. Dito isto, essa parada já está acontecendo faz mais de um ano e o baratão está em um bom lugar, então vamos deixá-lo quieto. Valor verdadeiro inalterado.
E – Salto/Asas Evoluídas

Nidalee
Nidalee pode Caçar (nome próprio mesmo) monstros neutros. Na verdade ele sempre pode, mas agora o efeito negativo é aplicado a eles. Desculpe-nos por bancarmos os espertinhos.
Permitir que Nidalee Cace monstros neutros não apenas abre caminho para um padrão viável de fuga e acúmulo de ouro para quem estiver na pior em uma partida, mas também dá apoio às opções interessantes que ela pode trazer às equipes como caçadora da selva. Podem falar o que quiserem, mas essa gatinha não tem nada de miada.
Geral
Passivo – Espreitar

Rek’Sai
O dano emergido do Q é levemente menor. O dano enterrado do W (tecnicamente é emergindo, dado o seu uso) foi reduzido.
A mais recente adição a League of Legends ainda está ar-Rek-açando (prometo que é a última) mais do que deve no início das partidas. Reduzir suas bases deve impedir que ela abuse dos túneis em cima dos atiradores, ao mesmo tempo em que aumentar o número de arremessos que ela tem em um confronto permite que ela se reaproxime agressivamente contra oponentes em fuga ou defenda-se dando no pé (ou o que ela tem na extremidade dos membros posteriores).
Q – Ira da Rainha
W – Emergir

Sejuani
Não achamos que a Sejuani era escolhida graças à sua capacidade primorosa de demolição de estruturas, então estamos corrigindo um bug dela.
W – Mangual dos Ventos Boreais

Syndra
Mudanças simples aqui — conforme muitos de vocês que jogam de Syndra perceberam, Dispersar os Fracos estava meio estranho na 5.1. Tentar fazer com que o atordoamento de Syndra combinasse com o visual funcionou um pouco bem demais, fazendo com que a habilidade tivesse desempenho inferior em muitos casos. Reajustamos-na para algo parecido com ‘meio-para-bem’.
E – Dispersar os Fracos

Zed
Menos Velocidade de Ataque em tudo.
Nas notas da atualização 5.1., mencionamos Zed como um bom exemplo do que referimos a um “assassino saudável” — o que não ocorre sem o seu próprio conjunto de balanceamento. Para ajudar a alinhar Zed com outros campeões, preservando seu poder como opção competitiva, observamos seus pontos fortes longe do assassinato puro — neste caso, atacando sua capacidade de investidas divididas com a redução de sua Velocidade de Ataque.
O padrão de Zed para atacar à distância e aguardar o momento de partir para cima é feito com camadas de contrajogo e complexidade. Quer dizer, até que seus itens de DdA removam a necessidade de suas habilidades, permitindo que alguns ataques automáticos definam o seu destino. Com a Velocidade de Ataque base e escalonamento similares aos de Xin Zhao e Tryndamere, os ataques básicos de Zed eram uma ameaça tão grande para campeões como eram para torres. Ele ainda será eficaz em outra rota devido a seus pontos fortes em duelos 1v1, mas a redução de poder aqui nos permite manter sua saída de dano focada em acertar habilidades e usar combos eficientemente.
Geral
Rebalanceamento em massa de texturas (parte 6)
Continuamos nossa intervenção compreensiva nas texturas de personagens mais antigos do jogo. Assim como em instâncias anteriores, nosso objetivo é melhorar a paridade com novos lançamentos e ter a certeza de que todo mundo está em casa no Summoner’s Rift atualizado.
Dr. Mundo
- Clássico, Diretor, Carrasco, Mundoverso, Mundo Mundo, Mulko
Irelia
- Clássica, Aviadora, Lâminas Gélidas, Ninja, Lâminas Noturnas
Jarvan IV
- Clássico, Patrulheiro, Forja das Trevas, Caçador de Dragões
Nunu
- Clássico, Demolidor, Bicho-Papão, Robótico, Pé-Grande, Elfo Natalino
Swain
- Clássico, Pirata, Fronteira Polar, Tirano
Vayne
- Clássica, Aristocrata, Caçadora de Dragões, Cupido Mortal, Defensora
Yorick
- Clássico, Pentakill, Necróforo
Itens
Itens para selva
Todos os itens de nível 2 para a selva tiveram um acréscimo de 100 de ouro no preço. Todos os encantamentos para itens de nível 3 para a selva tiveram uma redução de 100 de ouro no preço.
Até o momento, os itens para a selva tem mostrado um pouco de efeito bola-de-neve — especialmente para aqueles que conseguem pegar um ou outro abate nas invasões iniciais e aprimoram Golpear antes mesmo do surgimento dos acampamentos.

Cintilação Etérea
100 PILA MAIS BARATO. Sua árvore ficou 100 de ouro mais cara para acomodar.
Sendo um componente de meio de partida, a Cintilação Etérea está se saindo muito bem, mas não é muito legal de comprar no começo do jogo. Uma queda de preço deve ajudar quando a intenção é se movimentar depressa.

Tocha de Chamas Negras
Acompanhou o irmão mais velho para o cemitério de itens.
Leia nosso contexto a respeito do Sufocamento Ígneo para entender melhor.

Elixir de Ferro
Melhor nerfar…

Cinto do Gigante
Agora é feito com Cristal de Rubi! O custo total é o mesmo.
Como muitos de vocês comentaram nas mudanças defensivas da atualização 4.20, comprar um Cristal de Rubi em vez de um Cinto do Gigante ainda ‘prende’, de certa forma, à busca de Resistência Mágica ou de Armadura, respectivamente. Já que ainda queremos dar apoio a compras reativas com defesa, essa mudança se alinha a isso.

Pistola Laminar Hextec
Mais Poder de Habilidade, um pouco menos de Dano de Ataque e Roubo de Vida.
Após perder o Sufocamento Ígneo, alguns campeões podem procurar alternativas mais saudáveis (falando de uma perspectiva de jogo mais holística), e a Pistola Laminar faz sentido para alguns deles. Então… É isso aí.

Bastão das Eras
ESTÁ ACONTECENDO!
A segunda mudança é bem legal para todos vocês que vivem clicando no lugar errado.

Sentinela Invisível

Portal Zz’Rot
Parece um monte de mudanças, mas, resumindo: os portais Zz’Rot agora são tratados como estruturas (ex.: Torres / Inibidores) para qualquer intenção e propósito. As criaturas do Vazio agora têm menos Resistência Mágica e causam menos dano a estruturas, mas causa mais dano a tropas no início da partida. Além disso, a primeira e quarta criatura do Vazio agora causam dano adicional de atributos defensivos.
Foi como nosso designer disse: “itens complexos têm bugs complexos”. Mergulhamos e fuçamos no código do Zz’Rot para cimentá-la como estrutura em termos de suas interações com o jogo (e também em termos de interagir com ele). Também fizemos algumas mudanças adicionais para ajudar essa coisa a se manter tanto em seu uso atual e contra possíveis ameaças.
Correção de bugs
Mecânicas de Portal
Criaturas do Vazio
Dragão
O alcance de ataque e Velocidade de Ataque do Dragão foram aumentadas (o dano geral deve permanecer o mesmo).
Estamos apenas fazendo alguns ajustes pequenos ao Dragão para reduzir exploração e melhorar seu confronto.
Decaimento ranqueado para equipes
Estamos aumentando a janela de tempo que as equipes nos tiers Desafiante e Mestre podem esperar para jogar antes que comecem a decair: elas agora compartilham a mesma exigência de 28 dias de atividade dos tiers Platina e Diamante (equipes Ouro, Prata e Bronze nunca decaem). Embora uma exigência mais estrita faça sentido para jogadores solo que marcam as próprias agendas, as equipes ranqueadas são muito mais suscetíveis a conflitos. Para sermos claros, ainda queremos que as equipes permaneçam ativas de maneira a manter suas posições; só não queremos que o requerimento seja estrito demais que desencoraje-os de tentar chegar ao topo do competitivo.
Modos de jogo alternativos
Competitivo Nêmesis
Recursos para o nosso próximo modo de jogo alternativo, Competitivo Nêmesis, estão inclusos na 5.2, mas não serão lançados nessa atualização! Segurem-se firme!
Ajustes de áudio em jogo
Antes dessa atualização, algumas de nossas alavancas de ajuste de áudio estavam no máximo por padrão. Isso fazia com que a única maneira de aumentá-las ainda mais era baixando todo o restante e aumentar o volume do computador. Com a 5.2, adicionamos a funcionalidade de aumentar estes ajustes adequadamente – o velho 100 agora é 75 (para que as configurações padrão não fiquem diferentes) e o novo 100 é mais alto. Para manter a consistência, pareamos um pouco do máximo dos ajustes restantes que estavam em 50 por padrão, dando a eles novo padrão numérico de 75 sem diferença no volume de verdade. O Volume Mestre é o único ajuste que permanece completamente inalterado com seu padrão histórico em 100.
Como parte dessa mudança, vamos limpar todos os ajustes personalizados de áudiona atualização 5.2. Não deixe de ir fuçar lá quando entrar no jogo!
Correção de bugs
- (Chegando um pouco depois da atualização inicial) Corrigido um bug em que a última skin usada para um campeão apareceria selecionada, mas não era aplicada no jogo
- Corrigido um bug em que você não podia ver os amuletos dos outros jogadores caso os alvejasse com o clique esquerdo
- Corrigido um bug em que a o efeito de atravessar tropas da Dançarina Fantasma não funcionava de maneira consistente
- Tenacidade foi restaurado como categoria buscável na loja de itens
- Corrigidos problemas de visibilidade de partículas para diversas habilidades no ajuste Muito Baixo
- Corrigido um problema de corte na ilustração base da Annie
- Restaurados os efeitos de fogo personalizados para o Q – Pulverizar de Alistar