Olá, Invocadores.
Como estão vocês neste lindo dia de atualização? Tudo bem? Também estamos bem. Que bom.
Fomos ensinados a sermos cordiais antes de dar notícias difíceis de aceitar. Agora que as frivolidades estão fora do caminho, vamos em frente: lá no prefácio da atualização 5.2mencionamos que a 5.2 e a 5.3 seriam as atualizações para a remoção do Sufocamento Ígneo. Mas, agora que trabalhamos bastante nisso, percebemos que poderíamos usar um ciclo adicional para ter mais confiança. Portanto, isto significa que atrasamos alguns carinhas que prometemos vir na 5.3, incluindo o Veigar, Mordekaiser, Katarina (mais a respeito dela lá embaixo), e um novo item que dá +120 PdH para substituir o vão deixado pelo rastro do SI. Estamos mirando na 5.4 e esperamos acertar no meio do alvo (talvez exceto pelo novo item, pois é um projeto maior e pode levar mais tempo).
Por outro lado, estivemos observando bem de perto todos os campeões que foram afetados pelo falecimento do Sufocamento Ígneo e não vimos impacto verdadeiro em seus desempenhos. Não dizemos isso para justificar a remoção de um item que muitos consideravam importante em suas combinações de itens (em outras palavras, não estamos ignorando seu feedback), mas é uma tangente interessante que queríamos explorar.
Embora estejamos bem certos de que a remoção estratégica do SI, em níveis mais altos, afetará jogadores que poderiam utilizá-la adequadamente, um número igualmente proporcional parece estar se beneficiando da busca de itens alternativos que não dependem do uso de um efeito ativo. Fomos observar melhor e, dada a baixa (baixíssima) porcentagem de jogadores que usa seus ativos, parece que há um ponto crucial em que a substituição de seu SI com um item diferente de PdH (tente um Morellonomicon (ou dois (ou cinco))) rende resultados praticamente iguais. Isso provavelmente é diferente nos níveis mais altos de jogo, mas é verdadeiro sob uma ótica estatística mais ampla. Portanto, estamos falando novamente de estatísticas.
Mas, reforçando: o racional por trás dessa parede de texto não é justificar a mudança, apenas dar um pouco de contexto das complexidades com as quais lidamos. Concordamos que é necessário existir outro item que dê +120 de Poder de Habilidade para magos em fim de partida, e estamos investigando este espaço enquanto conversamos. Quer dizer, enquanto você lê.
Após este longo e tortuoso prefácio, o que isto tudo significa para a essa atualização? Significa apenas que pegamos leve e focamos em mudanças relacionadas na mecânica de jogo competitiva e normal (oh, pobre Ahri). Acho que dá para dizer que a narrativa desta atualização foi definida pelo que não está aqui (note que passamos quatro parágrafos falando sobre isso), mas agora você pode carregar até 2 sentinelas no amuleto amarelo aprimorado, o que é bem legal.
Na edição 5.3 do Conexão, contamos com o ilustre Yetz — atual mid da Jayob — e batemos um papo sobre as principais alterações na rota do meio, mudanças no Gnar e no Gragas e também sobre os amuletos! Não perca!
E desta vez, temos uma novidade: o Nyksund publicou um tópico no novo fórum dando um contexto a mais sobre certas mudanças na tradução de nomes de skins e itens. Passem lá!Até a próxima atualização!
“Luqi”
Bug nos atributos base da Sona
Às vezes, quando a equipe de skins pega um projeto muito grande, eles fazem uma cópia dos arquivos do campeão para ter com o que trabalhar — o que inclui certos valores fixos, tais como atributos base e Velocidade de Movimento. Infelizmente, quando a equipe finalmente termina e implementa a skin, os valores antigos podem acabar indo parar no jogo, sobrescrevendo qualquer alteração recente de balanceamento. Já houve alguns casos similares no passado (a Velocidade de Ataque por nível da Kayle com o lançamento da Riot Kayle, o Q do Galio quando lançamos Galio Infernal etc…), mas raramente com tantas ‘reversões’ ao campeão. A Sona passou por uma pequena atualização neste período em que estivemos trabalhando em sua skin, então ela acabou voltando a seus antigos atributos base de antes da sua atualização. Embora tenhamos considerado lançar a 5.3 com a Sona desativada, não achamos que as consequências completas das mudanças merecem deixá-la longe de tantos jogadores, então estamos apenas comunicando tudo o que aconteceu enquanto trabalhamos na correção desse bug o quanto antes.
Sona
Campeões
Ahri
O custo de Mana do Orbe está maior, o dano base do W foi reduzido (especialmente nos níveis mais altos) e o W / R tiveram o “alcance de aquisição de alvos” reduzidos, o que significa que eles se movimentam automaticamente em direção a seus alvos com menos alcance.
É seguro dizer que o retorno de Ahri às suas raízes mais ludibriantes e mágicas foi um sucesso, mas a sua nova mobilidade deixou ela um pouco forte demais. Para alguém que sai tão bem pela tangente, Ahri não estava se arriscando o suficiente pela recompensa (correndo pouco para chegar e muito para escapar). Forçar a garota-raposa a caminhar mais para garantir o dano causado aumenta dificuldade de saber usar a velocidade de seu Orbe e Encanto, que é onde queremos que ela fique — sentindo-se habilidosa e legal de jogar, mas vulnerável quando pisa na bola.
Q – Orbe da Ilusão
W – Fogo de Raposa
R – Ímpeto Espiritual
Azir
O dano base do Q caiu (particularmente nos níveis finais); o alcance do W é menor e o seu dano explosivo está bem menor.
Hiper-carregadores, normalmente, são definidos por uma fase fraca que dura entre o começo e o meio das partidas (Tristana, Jax…), conforme vão pegando ritmo (e dinheiro) para seus itens principais e escalamento de habilidades. Os defensores funcionam ao contrário — poderosos logo de cara e mais fracos no fim da partida (Renekton, Quinn).
Aí chega o Azir — que é as duas coisas.
De um lado, ele é um hiper-carregador com dano monstruoso no fim da partida, tanto para campeões quanto para estruturas; do outro lado, ele é um poderoso defensor com capacidade de mandar até os atacantes inimigos mais fortes de volta para a base. Quando um campeão consegue cobrir seus pontos fracos tão bem, alguma coisa precisa ceder.
Aprimorar a eficácia de fim de partida dele se alinha bem com nossa intenção final para o mago das areias, então vamos suavizar seus picos para alcançar uma fase de rotas mais manuseável com um empurrãozinho em seu DdA, para ajudá-lo a dar os golpes finais quando seus soldados estiverem viajando na maionese. E eles fazem isso. Com frequência.
Geral
Q – Areias da Conquista
W – Surja!
Diana
A Espada de Prata Lunar agora exibe o número de acúmulos e duração restante; as esferas do W têm órbita muito mais rápida.
Já faz um tempo desde que a Diana saiu do seu mundo da lua, então estamos enviando um pacote de primeiros socorros para deixá-la em forma. Sua passiva nos mostra quanto tempo ainda durará até que seja necessário usá-la, e orbes mais rápidos em Cascata Lívida lhe dão mais consistência para incorporar a lua vingativa.
Passivo – Espada de Prata Lunar
W – Cascata Lívida
Fiddlesticks
O alcance do vínculo de Drenar está menor.
A mecânica de Drenar é simples — quebre o vínculo e tudo bem. Fique por perto e corra o risco de perder o duelo contra um boneco-palito. Fiddlesticks ainda pode prender você com Aterrorizar para garantir o sucesso, mas a redução no alcance do vínculo faz com que os inimigos tenham chance de escapar caso ele falhe em lhes assustar adequadamente.
W – Drenar
Gnar
Gnar precisa gerenciar melhor sua Barra-Gnar se quiser GNAR!! para Mega Gnar.
Desde seu conceito até o lançamento, Gnar sempre foi construído em cima do acionamento único de transformação e inerenteinconsistência. Será que o inimigo vai enfrentá-lo porque Mega Gnar está perdendo a energia? Devemos iniciar um confronto e fazer com que ele se transforme ao iniciar? Esses são os tipos de pergunta que queremos que seus colegas de equipe façam, e o tipo de situação que o jogador de Gnar deve lidar. Quando um campeão feito com base em incerteza torna-se uma escolha competitiva (onde a certeza deve reinar suprema), sentimos que algo estava errado.
Devido a um bug em seu lançamento (ops…), Mega Gnar estava durando um pouco mais do que o intencional — ao descobrirmos isso, pensamos que seria um bom momento para apertar as janelas em que precisa ficar louco para que possamos acentuar de verdade seus pontos fortes e fracos. Não estamos tentando fazer com que ele desapareça, mas as equipes devem trabalhar um pouquinho mais do que simplesmente pegar o Jarvan IV. Falo mesmo.
Passiva – Ira Genética
Gragas
O BARRIL CAUSA MAIS LENTIDÃO.
A última rodada de nerfs para o Gragas pegou pesado em sua eficácia contra remessas de tropas, então queremos dar a ele incentivos melhores para usar seu barril contra campeões. Buffs por conta da casa.
Q – Jogar o Barril
Kassadin
-10 de dano no Q.
Vamos falar do Kassadin. Mobilidade praticamente incomparável, combinada com alto dano e seleção precisa de alvos, fez de Kassadin um dos campeões mais resilientes de League. No momento, nosso melhor método de segurar esse cara (ou seja, tentar impedi-lo de atropelar em uma partida) é manter, intencionalmente, sua fase de rotas fraca com a esperança de inibir o que pode parecer um pesadelo inevitável de caminhar na fenda. Embora queiramos preservar sua identidade de alta mobilidade, ele não tem as janelas de vulnerabilidade necessárias para que os oponentes o acertem na cara, o que significa que a maioria das lutas são dele, em vez de possibilitar jogadas que seus oponentes possam fazer.
Dito tudo isto, a mudança abaixo não tem relação alguma com o que está escrito acima. Lamento. Vamos iniciar uma investigação mais precisa no futuro (quem pensaria que um assassino ultra móvel causaria problemas em um jogo), mas, por hora, vamos apenas dar uma ajustadinha nele. Bem precisamente.
Q – Esfera Nula
Katarina
Katarina encerra seus ataques mais rapidamente.
Conforme dissemos no prefácio, a remoção do SI não impactou de verdade alguns de seus clientes mais frequentes da maneira que esperávamos. Embora estejamos experimentando com uma certa compensação, uma coisa ficou clara a partir dos nossos dados — Katarina ainda é uma campeã muito forte.
Voltamos a pensar em pequenas maneiras de adicionar poder a ela, mas descobrimos rapidamente que fortalecer um campeão já forte pode não ser o melhor curso de ação. Isso não quer dizer que ela está isenta de ajustes futuros, mas forçar algo que não sejam alterações de qualidade de vida tem o potencial de causar mais problemas em vez de consertá-los.
Geral
Kennen
O W agora atinge todo mundo do Turbilhão Cortante, em vez de simplesmente aqueles que foram marcados. Além disso, o Turbilhão Cortante agora só atinge o mesmo alvo a cada 0,5 segundos.
Para alguém que se enfia no meio da sua equipe inteira (um tremendo risco, vamos combinar), é bem chato quando a diferença entre um atordoamento em cinco jogadores e uma falha de excesso de confiança é decidida por chance. A tempestade de múltiplos acertos do Turbilhão Cortante é bem legal, então estamos buscando por maneiras de amplificar esta festa eletrizante.
W – Surto Elétrico
R – Turbilhão Cortante
Nidalee
Sem mudanças de poder, só documentação adequada sendo feita.
Pouca coisa para se ver aqui. Na última atualização, quando Nidalee tornou-se uma caçadora de monstros, adicionamos funcionalidade que os enraizava (porque é um saco acionar a Caçada na névoa de guerra, pular no lugar e errar tudo o que você acabou de caçar), mas esquecemos de colocar nas notas. Nesta atualização, nos lembramos disso. Viva!
Geral
Passivo – Espreitar
Twisted Fate
Baralho Marcado acumula-se nas torres (mas não as afeta) e Destino envia um sinal de “a caminho” ao conjurar Portal.
Estamos sempre em busca de ajudar campeões necessitados, então demos algumas cartas ao TF por baixo da mesa. Baralho Marcado agora acumula-se com as torres para que você possa pressionar inimigos mesmo enquanto estiver avançando, e Portal usa um sinal de “a caminho”, estilo Rek’Sai, para tornar emboscadas que cruzam o mapa uma aposta menos arriscada.
E – Baralho Marcado
R – Destino
Varus
R mais gordo.
O desarme de equipe único de Varus sempre esteve no topo dos atiradores no que diz respeito a nichos estratégicos, e isso é algo que estamos empolgados em ver mais. Em uma tentativa de iluminar seu humor, estamos amplificando um pouco esta certeza.
R – Corrente da Corrupção
Zyra
As plantas de Zyra agora têm indicadores de alcance.
Em nossa interminável Cruzada pela Clareza (TM), Zyra agora tem indicadores de alcance maneiros para cada uma de suas plantas, para que aprecie mais o duro que dão por ela. Aprecie suas plantas, Zyra. Por favor.
Q – Desabroche Letal
E – Pântano das Raízes
Escudos de Feitiço
Estamos cientes de que isso é um enfraquecimento leve para Sivir e Nocturne, mas, definitivamente, não era o comportamento desejado.
Rebalanceamento em massa de texturas (parte 7)
Continuamos nossa intervenção compreensiva nas texturas de personagens mais antigos do jogo. Assim como em instâncias anteriores, nosso objetivo é melhorar a paridade com novos lançamentos e ter a certeza de que todo mundo está em casa no Summoner’s Rift atualizado.
Fiddlesticks
- Clássico, Velho-Oeste, Perna de Pau, Abóbora, Espectral, Festa Surpresa, Union Jack
Kennen
- Clássico, Ártico, Mortífero, Carateca, Clínico, Pântano
Mordekaiser
- Infernal, Lorde
Veigar
- Clássico, Barão, Curling, Cinzento, Leprechaun, Super-Vilão, Mago Branco
Itens
Esfera Vidente
Leia a nota abaixo, por favor! A Sentinela Vidente tem algumas propriedades únicas.
A visão do mapa é uma ferramenta realmente subestimada que as equipes podem usar para aproveitar uma vantagem ou se recuperar de uma perda, mas poucos jogadores pensam dessa forma, então estamos sugerindo que você deva pensar assim. Especificamente relacionado à Esfera Vidente, se sua primeira ideia era de que agora você pode posicionar pontos de teleporte à distância para as melhores emboscadas do mundo, SE LASCOU. Esse carinha é inalvejável para impedir justamente que aliados façam isso (e liberem saltos de sentinela).
Totem Superior Invisível
O aprimoramento do amuleto amarelo agora armazena até 2 cargas.
A visão do mapa é uma ferramenta realmente subestimada que as equipes podem usar para aproveitar uma vantagem ou se recuperar de uma perda, mas poucos jogadores pensam dessa forma, então estamos sugerindo que você deva pensar assim. Sim, estamos nos repetindo de propósito. Para o Totem Superior Invisível, a mudança é bem simples — esperamos devolver algumas ferramentas adicionais para equipes que tentam se recuperar de uma perda, e isso lhes permite (de certa forma) combater equipes muito fortes.
Capuz do Espectro
Vida regeneraficada.
Só para dar a lutadores e tanques uma ajudinha extra ao lidar com magos nas rotas.
Summoner’s Rift
Barão Na’Shor
Ele é tipo um teco do terreno. Um teco grande, gordo e roxo de terreno que não pode ser atravessado.
Inibidores
Ai ai…
Feitiços de Invocador
Incendiar
Fogo é bem distrativo, cara.
Opções de jogo
Alterações na câmera
Modos de jogo alternativos
Competitivo Nêmesis
Modo Competitivo Nêmesis, nosso próximo modo de jogo alternativo, será lançado em um momento futuro da atualização 5.3! Mais informações em breve — fique de olho para ter mais detalhes!
Dicas flutuantes de jogador
Não falamos muito no passado sobre as dicas flutuantes de jogador — aqueles cartões que aparecem em sua lista de amigos ao passar o mouse sobre o nome de outro jogador. Queremos que essas dicas flutuantes de jogador sejam um ponto de referência acessível e conveniente para ser informações básicas, mas existem alguns lugares em que notamos precisar de melhorias. Essa atualização será ativada em dias seguintes ao da atualização inicial!
Nosso layout tradicional dependia de texto, simplesmente encolhendo caso qualquer atributo estivesse faltando (ex.: nem todos os jogadores estão em uma divisão ranqueada). Como resultado, as dicas flutuantes eram inconsistentes entre jogadores e, frequentemente, ficavam superlotadas conforme mais informação era armazenada. Em contraste, o novo design dará espaço individual para cada informação; se algo estiver faltando, o espaço fica em branco. Isso deve tornar as dicas flutuantes mais fáceis de usar;
o que é bom, porque serão adicionadas ao saguão dos jogos também.
Dicas na tela de carregamento
Correção de bugs
- Tibbers agora herda efeitos visuais específicos de skins para E – Escudo Fundidoquando certas skins da Annie forem usadas