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Notas da Atualização 5.3

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Fala Galera! Saiu agora o Patch Notes (Notas da Atualização) 5.3! Finalmente teremos alguns nerfs vindo como o da Ahri e do Kassadin fora outras várias mudanças.
Notas da Atualização 5.2
POR: LUQI

Olá, Invocadores.

Como estão vocês neste lindo dia de atualização? Tudo bem? Também estamos bem. Que bom.

Fomos ensinados a sermos cordiais antes de dar notícias difíceis de aceitar. Agora que as frivolidades estão fora do caminho, vamos em frente: lá no prefácio da atualização 5.2mencionamos que a 5.2 e a 5.3 seriam as atualizações para a remoção do Sufocamento Ígneo. Mas, agora que trabalhamos bastante nisso, percebemos que poderíamos usar um ciclo adicional para ter mais confiança. Portanto, isto significa que atrasamos alguns carinhas que prometemos vir na 5.3, incluindo o Veigar, Mordekaiser, Katarina (mais a respeito dela lá embaixo), e um novo item que dá +120 PdH para substituir o vão deixado pelo rastro do SI. Estamos mirando na 5.4 e esperamos acertar no meio do alvo (talvez exceto pelo novo item, pois é um projeto maior e pode levar mais tempo).

Por outro lado, estivemos observando bem de perto todos os campeões que foram afetados pelo falecimento do Sufocamento Ígneo e não vimos impacto verdadeiro em seus desempenhos. Não dizemos isso para justificar a remoção de um item que muitos consideravam importante em suas combinações de itens (em outras palavras, não estamos ignorando seu feedback), mas é uma tangente interessante que queríamos explorar.

Embora estejamos bem certos de que a remoção estratégica do SI, em níveis mais altos, afetará jogadores que poderiam utilizá-la adequadamente, um número igualmente proporcional parece estar se beneficiando da busca de itens alternativos que não dependem do uso de um efeito ativo. Fomos observar melhor e, dada a baixa (baixíssima) porcentagem de jogadores que usa seus ativos, parece que há um ponto crucial em que a substituição de seu SI com um item diferente de PdH (tente um Morellonomicon (ou dois (ou cinco))) rende resultados praticamente iguais. Isso provavelmente é diferente nos níveis mais altos de jogo, mas é verdadeiro sob uma ótica estatística mais ampla. Portanto, estamos falando novamente de estatísticas.

Mas, reforçando: o racional por trás dessa parede de texto não é justificar a mudança, apenas dar um pouco de contexto das complexidades com as quais lidamos. Concordamos que é necessário existir outro item que dê +120 de Poder de Habilidade para magos em fim de partida, e estamos investigando este espaço enquanto conversamos. Quer dizer, enquanto você lê.

Após este longo e tortuoso prefácio, o que isto tudo significa para a essa atualização? Significa apenas que pegamos leve e focamos em mudanças relacionadas na mecânica de jogo competitiva e normal (oh, pobre Ahri). Acho que dá para dizer que a narrativa desta atualização foi definida pelo que não está aqui (note que passamos quatro parágrafos falando sobre isso), mas agora você pode carregar até 2 sentinelas no amuleto amarelo aprimorado, o que é bem legal.

Na edição 5.3 do Conexão, contamos com o ilustre Yetz — atual mid da Jayob — e batemos um papo sobre as principais alterações na rota do meio, mudanças no Gnar e no Gragas e também sobre os amuletos! Não perca!

E desta vez, temos uma novidade: o Nyksund publicou um tópico no novo fórum dando um contexto a mais sobre certas mudanças na tradução de nomes de skins e itens. Passem lá!

Até a próxima atualização!

“Luqi”

Bug nos atributos base da Sona

Às vezes, quando a equipe de skins pega um projeto muito grande, eles fazem uma cópia dos arquivos do campeão para ter com o que trabalhar — o que inclui certos valores fixos, tais como atributos base e Velocidade de Movimento. Infelizmente, quando a equipe finalmente termina e implementa a skin, os valores antigos podem acabar indo parar no jogo, sobrescrevendo qualquer alteração recente de balanceamento. Já houve alguns casos similares no passado (a Velocidade de Ataque por nível da Kayle com o lançamento da Riot Kayle, o Q do Galio quando lançamos Galio Infernal etc…), mas raramente com tantas ‘reversões’ ao campeão. A Sona passou por uma pequena atualização neste período em que estivemos trabalhando em sua skin, então ela acabou voltando a seus antigos atributos base de antes da sua atualização. Embora tenhamos considerado lançar a 5.3 com a Sona desativada, não achamos que as consequências completas das mudanças merecem deixá-la longe de tantos jogadores, então estamos apenas comunicando tudo o que aconteceu enquanto trabalhamos na correção desse bug o quanto antes.

Sona

DANO DE ATAQUE BASE50,04 52,04
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE325 330
VIDA BASE482,36 497,6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE VIDA77 70
REGENERAÇÃO DE MANA BASE9 de Mana a cada 5 segundos 8,1 de Mana a cada 5 segundos
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE MANA0.4 de Mana a cada 5 segundos 0,65 de Mana a cada 5 segundos

Campeões

Ahri

O custo de Mana do Orbe está maior, o dano base do W foi reduzido (especialmente nos níveis mais altos) e o W / R tiveram o “alcance de aquisição de alvos” reduzidos, o que significa que eles se movimentam automaticamente em direção a seus alvos com menos alcance.

É seguro dizer que o retorno de Ahri às suas raízes mais ludibriantes e mágicas foi um sucesso, mas a sua nova mobilidade deixou ela um pouco forte demais. Para alguém que sai tão bem pela tangente, Ahri não estava se arriscando o suficiente pela recompensa (correndo pouco para chegar e muito para escapar). Forçar a garota-raposa a caminhar mais para garantir o dano causado aumenta dificuldade de saber usar a velocidade de seu Orbe e Encanto, que é onde queremos que ela fique — sentindo-se habilidosa e legal de jogar, mas vulnerável quando pisa na bola.

Q – Orbe da Ilusão

CUSTO55/60/65/70/75 de Mana 65/70/75/80/85 de Mana

W – Fogo de Raposa

NOVODÊ UMA GIRADINHAA velocidade de rotação de Fogo de Raposa foi aumentada em ~30%. Isso significa que, caso Ahri atinja um campeão com Fogo de Raposa em seu alcance máximo, ela não terá de aguardar tanto para que os outros Fogos de Raposa se aproximem.
DANO50/80/110/140/170 de Dano Mágico 40/65/90/115/140 de Dano Mágico
ALCANCE DE AQUISIÇÃO650 550

R – Ímpeto Espiritual

ALCANCE DE AQUISIÇÃO700 600

Azir

O dano base do Q caiu (particularmente nos níveis finais); o alcance do W é menor e o seu dano explosivo está bem menor.

Hiper-carregadores, normalmente, são definidos por uma fase fraca que dura entre o começo e o meio das partidas (Tristana, Jax…), conforme vão pegando ritmo (e dinheiro) para seus itens principais e escalamento de habilidades. Os defensores funcionam ao contrário — poderosos logo de cara e mais fracos no fim da partida (Renekton, Quinn).

Aí chega o Azir — que é as duas coisas.

De um lado, ele é um hiper-carregador com dano monstruoso no fim da partida, tanto para campeões quanto para estruturas; do outro lado, ele é um poderoso defensor com capacidade de mandar até os atacantes inimigos mais fortes de volta para a base. Quando um campeão consegue cobrir seus pontos fracos tão bem, alguma coisa precisa ceder.

Aprimorar a eficácia de fim de partida dele se alinha bem com nossa intenção final para o mago das areias, então vamos suavizar seus picos para alcançar uma fase de rotas mais manuseável com um empurrãozinho em seu DdA, para ajudá-lo a dar os golpes finais quando seus soldados estiverem viajando na maionese. E eles fazem isso. Com frequência.

Geral

DANO DE ATAQUE BASE49,704 52

Q – Areias da Conquista

DANO BASE75/105/135/165/195 de Dano Mágico 65/85/105/125/145 de Dano Mágico

W – Surja!

ALCANCE DE ATAQUE DOS SOLDADOS~400 ~325 (marcamos valores aproximados porque eles são bem complicados)
DANO DE BOMBAS DA TORREOs valores da dica flutuante incorretamente diziam +0,6 de Poder de Habilidade (na verdade é 0,7). 90 + (15 x nível)(0,7 de Poder de Habilidade) 50 + (10 x nível) (0,4 de Poder de Habilidade)

Diana

A Espada de Prata Lunar agora exibe o número de acúmulos e duração restante; as esferas do W têm órbita muito mais rápida.

Já faz um tempo desde que a Diana saiu do seu mundo da lua, então estamos enviando um pacote de primeiros socorros para deixá-la em forma. Sua passiva nos mostra quanto tempo ainda durará até que seja necessário usá-la, e orbes mais rápidos em Cascata Lívida lhe dão mais consistência para incorporar a lua vingativa.

Passivo – Espada de Prata Lunar

CLAREZA!Agora exibe o número de acúmulos e a duração restante.

W – Cascata Lívida

ÓRBITA DO ORBEAs esferas da Cascata Lívida agora rotacionam com, aproximadamente, o dobro da velocidade

Fiddlesticks

O alcance do vínculo de Drenar está menor.

A mecânica de Drenar é simples — quebre o vínculo e tudo bem. Fique por perto e corra o risco de perder o duelo contra um boneco-palito. Fiddlesticks ainda pode prender você com Aterrorizar para garantir o sucesso, mas a redução no alcance do vínculo faz com que os inimigos tenham chance de escapar caso ele falhe em lhes assustar adequadamente.

W – Drenar

ALCANCE DO VÍNCULO700 650

Gnar

Gnar precisa gerenciar melhor sua Barra-Gnar se quiser GNAR!! para Mega Gnar.

Desde seu conceito até o lançamento, Gnar sempre foi construído em cima do acionamento único de transformação e inerenteinconsistência. Será que o inimigo vai enfrentá-lo porque Mega Gnar está perdendo a energia? Devemos iniciar um confronto e fazer com que ele se transforme ao iniciar? Esses são os tipos de pergunta que queremos que seus colegas de equipe façam, e o tipo de situação que o jogador de Gnar deve lidar. Quando um campeão feito com base em incerteza torna-se uma escolha competitiva (onde a certeza deve reinar suprema), sentimos que algo estava errado.

Devido a um bug em seu lançamento (ops…), Mega Gnar estava durando um pouco mais do que o intencional — ao descobrirmos isso, pensamos que seria um bom momento para apertar as janelas em que precisa ficar louco para que possamos acentuar de verdade seus pontos fortes e fracos. Não estamos tentando fazer com que ele desapareça, mas as equipes devem trabalhar um pouquinho mais do que simplesmente pegar o Jarvan IV. Falo mesmo.

Passiva – Ira Genética

DURAÇÃO DO EFEITO ‘CANSADO’13 segundos 15 segundos
DURAÇÃO DE MEGA GNAR19 segundos 15 segundos (obs.: a dica flutuante originalmente dizia 15 segundos, mas na verdade eram 19)

Gragas

O BARRIL CAUSA MAIS LENTIDÃO.

A última rodada de nerfs para o Gragas pegou pesado em sua eficácia contra remessas de tropas, então queremos dar a ele incentivos melhores para usar seu barril contra campeões. Buffs por conta da casa.

Q – Jogar o Barril

LENTIDÃO BASE30/35/40/45/50% 40/45/50/55/60%
LENTIDÃO MÁXIMA45/52,5/60/67,5/75% 60/67,5/75/82,5/90%

Kassadin

-10 de dano no Q.

Vamos falar do Kassadin. Mobilidade praticamente incomparável, combinada com alto dano e seleção precisa de alvos, fez de Kassadin um dos campeões mais resilientes de League. No momento, nosso melhor método de segurar esse cara (ou seja, tentar impedi-lo de atropelar em uma partida) é manter, intencionalmente, sua fase de rotas fraca com a esperança de inibir o que pode parecer um pesadelo inevitável de caminhar na fenda. Embora queiramos preservar sua identidade de alta mobilidade, ele não tem as janelas de vulnerabilidade necessárias para que os oponentes o acertem na cara, o que significa que a maioria das lutas são dele, em vez de possibilitar jogadas que seus oponentes possam fazer.

Dito tudo isto, a mudança abaixo não tem relação alguma com o que está escrito acima. Lamento. Vamos iniciar uma investigação mais precisa no futuro (quem pensaria que um assassino ultra móvel causaria problemas em um jogo), mas, por hora, vamos apenas dar uma ajustadinha nele. Bem precisamente.

Q – Esfera Nula

DANO80/105/130/155/180 de Dano Mágico 70/95/120/145/170 de Dano Mágico

Katarina

Katarina encerra seus ataques mais rapidamente.

Conforme dissemos no prefácio, a remoção do SI não impactou de verdade alguns de seus clientes mais frequentes da maneira que esperávamos. Embora estejamos experimentando com uma certa compensação, uma coisa ficou clara a partir dos nossos dados — Katarina ainda é uma campeã muito forte.

Voltamos a pensar em pequenas maneiras de adicionar poder a ela, mas descobrimos rapidamente que fortalecer um campeão já forte pode não ser o melhor curso de ação. Isso não quer dizer que ela está isenta de ajustes futuros, mas forçar algo que não sejam alterações de qualidade de vida tem o potencial de causar mais problemas em vez de consertá-los.

Geral

É COMPLICADOQuadro de ataque levemente acelerado. Isso não significa que ela ataca mais rapidamente, só ela completa seus ataques mais rapidamente.

Kennen

O W agora atinge todo mundo do Turbilhão Cortante, em vez de simplesmente aqueles que foram marcados. Além disso, o Turbilhão Cortante agora só atinge o mesmo alvo a cada 0,5 segundos.

Para alguém que se enfia no meio da sua equipe inteira (um tremendo risco, vamos combinar), é bem chato quando a diferença entre um atordoamento em cinco jogadores e uma falha de excesso de confiança é decidida por chance. A tempestade de múltiplos acertos do Turbilhão Cortante é bem legal, então estamos buscando por maneiras de amplificar esta festa eletrizante.

W – Surto Elétrico

NOVOFESTA ELETRIZANTESurto Elétrico agora atinge todos os inimigos pegos em Turbilhão Cortante, além dos alvos afligidos por Marca da Tormenta (mas não acumula duas vezes, pois isso seria sem noção)

R – Turbilhão Cortante

CALMA AÍ, KENNENCorrigido um bug em que Turbilhão Cortante atingiria o mesmo alvo a cada 0,25 segundos, quando na verdade deveria ser apenas a cada 0,5 segundos

Nidalee

Sem mudanças de poder, só documentação adequada sendo feita.

Pouca coisa para se ver aqui. Na última atualização, quando Nidalee tornou-se uma caçadora de monstros, adicionamos funcionalidade que os enraizava (porque é um saco acionar a Caçada na névoa de guerra, pular no lugar e errar tudo o que você acabou de caçar), mas esquecemos de colocar nas notas. Nesta atualização, nos lembramos disso. Viva!

Geral

OPSCorrigido um bug em que os Tempos de Recarga de Nidalee não eram definidos adequadamente ao mudar da forma Humana para Puma

Passivo – Espreitar

ALTERAÇÃO NÃO DOCUMENTADAA dica flutuante de Espreitar agora indica adequadamente que monstros Caçados ficam enraizados por 2 segundos

Twisted Fate

Baralho Marcado acumula-se nas torres (mas não as afeta) e Destino envia um sinal de “a caminho” ao conjurar Portal.

Estamos sempre em busca de ajudar campeões necessitados, então demos algumas cartas ao TF por baixo da mesa. Baralho Marcado agora acumula-se com as torres para que você possa pressionar inimigos mesmo enquanto estiver avançando, e Portal usa um sinal de “a caminho”, estilo Rek’Sai, para tornar emboscadas que cruzam o mapa uma aposta menos arriscada.

E – Baralho Marcado

NOVOSÃO AS PEQUENAS COISASBaralho Marcado agora acumula com as torres, mas não aplica o dano adicional a elas

R – Destino

MAS SERÁ QUE VÃO OUVIR?Conjurar Portal agora envia um aviso de “a caminho” (similar à Investida do Vazio de Rek’Sai)

Varus

R mais gordo.

O desarme de equipe único de Varus sempre esteve no topo dos atiradores no que diz respeito a nichos estratégicos, e isso é algo que estamos empolgados em ver mais. Em uma tentativa de iluminar seu humor, estamos amplificando um pouco esta certeza.

R – Corrente da Corrupção

LARGURA DO PROJÉTIL100 120

Zyra

As plantas de Zyra agora têm indicadores de alcance.

Em nossa interminável Cruzada pela Clareza (TM), Zyra agora tem indicadores de alcance maneiros para cada uma de suas plantas, para que aprecie mais o duro que dão por ela. Aprecie suas plantas, Zyra. Por favor.

Q – Desabroche Letal

CUSPIDELASCospe-Espinhos agora exibe o seu alcance quando estiver crescida

E – Pântano das Raízes

[???]Vinhas Ásperas agora exibe o seu alcance quando estiver crescida

Escudos de Feitiço

Estamos cientes de que isso é um enfraquecimento leve para Sivir e Nocturne, mas, definitivamente, não era o comportamento desejado.

OPSCorrigido um problema em que o Escudo de Feitiço de Sivir, a Proteção das Trevas de Nocturne e o Véu da Banshee reduziam o dano de todas as origens ao bloquear uma habilidade. Agora o dano periódico e o dano de ataques básicos não são afetados pelo escudo de feitiço.

Rebalanceamento em massa de texturas (parte 7)

Continuamos nossa intervenção compreensiva nas texturas de personagens mais antigos do jogo. Assim como em instâncias anteriores, nosso objetivo é melhorar a paridade com novos lançamentos e ter a certeza de que todo mundo está em casa no Summoner’s Rift atualizado.

Fiddlesticks

  • Clássico, Velho-Oeste, Perna de Pau, Abóbora, Espectral, Festa Surpresa, Union Jack

Kennen

  • Clássico, Ártico, Mortífero, Carateca, Clínico, Pântano

Mordekaiser

  • Infernal, Lorde

Veigar

  • Clássico, Barão, Curling, Cinzento, Leprechaun, Super-Vilão, Mago Branco

Itens

Esfera Vidente

Leia a nota abaixo, por favor! A Sentinela Vidente tem algumas propriedades únicas.

A visão do mapa é uma ferramenta realmente subestimada que as equipes podem usar para aproveitar uma vantagem ou se recuperar de uma perda, mas poucos jogadores pensam dessa forma, então estamos sugerindo que você deva pensar assim. Especificamente relacionado à Esfera Vidente, se sua primeira ideia era de que agora você pode posicionar pontos de teleporte à distância para as melhores emboscadas do mundo, SE LASCOU. Esse carinha é inalvejável para impedir justamente que aliados façam isso (e liberem saltos de sentinela).

NOVOA PEQUENA SENTINELA QUE PODIA…Esfera Vidente agora posiciona uma Sentinela Vidente visível com duração de 60 segundos e 1 ponto de Vida no local alvo. A sentinela não pode ser alvejada por aliados. A Esfera Vidente ainda proporciona visão clara na área e ‘marca’ campeões. Ela não simplesmente foi transformada em um mero ponto de teleporte. Isso é só um bônus.

Totem Superior Invisível

O aprimoramento do amuleto amarelo agora armazena até 2 cargas.

A visão do mapa é uma ferramenta realmente subestimada que as equipes podem usar para aproveitar uma vantagem ou se recuperar de uma perda, mas poucos jogadores pensam dessa forma, então estamos sugerindo que você deva pensar assim. Sim, estamos nos repetindo de propósito. Para o Totem Superior Invisível, a mudança é bem simples — esperamos devolver algumas ferramentas adicionais para equipes que tentam se recuperar de uma perda, e isso lhes permite (de certa forma) combater equipes muito fortes.

NOVOESTOU CARREGANDO… MINHAS SENTINELASTotem Superior Invisível agora armazena até 2 cargas. Uma carga a cada 60 segundos.

Capuz do Espectro

Vida regeneraficada.

Só para dar a lutadores e tanques uma ajudinha extra ao lidar com magos nas rotas.

REGENERAÇÃO DE VIDA100% de Regeneração de Vida base 150% de Regeneração de Vida base

Summoner’s Rift

Barão Na’Shor

Ele é tipo um teco do terreno. Um teco grande, gordo e roxo de terreno que não pode ser atravessado.

PAREDE DE NA’SHORBarão Na’Shor agora não pode ser atravessado nem mesmo com os efeitos de Fantasma ou do Lutador Ligeiro de Fizz, que concedia essa capacidade

Inibidores

Ai ai…

DESCULPEM-NOS, MAGOSCorrigido um bug em que inibidores não recebiam dano adicional estrutural de Poder de Habilidade (se 40% de seu PdH é maior ou igual a seu Dano de Ataque adicional, você causa dano igual ao Dano de Ataque base mais 40% de seu Poder de Habilidade)

Feitiços de Invocador

Incendiar

Fogo é bem distrativo, cara.

NÃO DÁ PRA VOLTAR PARA CASA EM CHAMASIncendiar agora interrompe campeões que tentam Retornar sob o efeito do feitiço

Opções de jogo

Alterações na câmera

NOVOAUMENTANDO A APMAgora é possível ajustar, separadamente, a velocidade de movimentação da câmera para teclado e mouse
NOVOMEXA ESSE TERRENOAdicionada uma opção para “rolagem com botão do mouse”, que muda o comportamento de rolagem do botão do meio do mouse como se você estivesse arrastando o mapa (clique, segure, arraste) em vez de rolando (clique, segure, mova na direção que quer rolar).
NOVOVAMOS FALAR DE COISA BOA, VAMOS FALAR DA CÂMERA EM SR E ARAMAjustado o contrapeso de câmera travada em Summoner’s Rift e Howling Abyss com base em qual time você estiver. Isso pode ser (des)ativado no menu de opções.

Competitivo Nêmesis

Modo Competitivo Nêmesis, nosso próximo modo de jogo alternativo, será lançado em um momento futuro da atualização 5.3! Mais informações em breve — fique de olho para ter mais detalhes!

Dicas flutuantes de jogador

Não falamos muito no passado sobre as dicas flutuantes de jogador — aqueles cartões que aparecem em sua lista de amigos ao passar o mouse sobre o nome de outro jogador. Queremos que essas dicas flutuantes de jogador sejam um ponto de referência acessível e conveniente para ser informações básicas, mas existem alguns lugares em que notamos precisar de melhorias. Essa atualização será ativada em dias seguintes ao da atualização inicial!

Nosso layout tradicional dependia de texto, simplesmente encolhendo caso qualquer atributo estivesse faltando (ex.: nem todos os jogadores estão em uma divisão ranqueada). Como resultado, as dicas flutuantes eram inconsistentes entre jogadores e, frequentemente, ficavam superlotadas conforme mais informação era armazenada. Em contraste, o novo design dará espaço individual para cada informação; se algo estiver faltando, o espaço fica em branco. Isso deve tornar as dicas flutuantes mais fáceis de usar;

o que é bom, porque serão adicionadas ao saguão dos jogos também.

QUEM DIABOS É VOCÊ…Quando a atualização for ativada, as dicas flutuantes aparecerão nos saguões de partida, além de em sua lista de amigos e salas de chat
NOVO… E O QUE VOCÊ QUER?Dicas flutuantes de jogadores incluirão uma informação de “estilo de jogo recente” que indica qual campeão, posição e função foi recentemente usada nas filas gerenciadas
ELES SÃO 30, CONFIAAssim que os jogadores de nível 30 completam a sua colocação ranqueada, o nível de Invocador será substituído pela divisão atual, indicada pelo emblema do tier e número da divisão

Dicas na tela de carregamento

VOCÊ SABIA!?Adicionamos um monte de fatos aleatórios de League na tela de carregamento (agradecemos à comunidade por algumas das sugestões!)

Correção de bugs

  • Tibbers agora herda efeitos visuais específicos de skins para E – Escudo Fundidoquando certas skins da Annie forem usadas
BETBOOM
Eric Teixeira
publicado em 10 de fevereiro de 2015

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