Antes de começarmos, vale mencionar que as árvores de Talentos compartilham de uma estrutura comum. À medida que se progride em uma árvore, os talentos ficam mais concentrados em estilos de jogo individuais, tanto em termos dos benefícios concedidos, quanto dos requerimentos para acessar estes benefícios. Os Talentos iniciais muitas vezes giram ao redor da fase de rotas ou de limpar a selva, enquanto os posteriores escalam melhor com o tempo de partida.
Com isso em mente, vamos olhar essas mudanças!
Ferocidade
A árvore de Ferocidade cuida de Campeões que preferem lutas mais longas em vez de explodir oponentes de uma vez. Vamos adicionar algumas novas maneiras de personalizar como as lutas acabam.
Nível 2
Espada de Dois Gumes
Dada a estruturas que mencionamos, a Espada de Dois Gumes é um Talento que escala, sendo uma escolha ruim para composições de início de partida, quando comparado com Banquete. Estamos levando este talento para o Nível 4.
- Movido para o Nível 4
[NOVO] Sangue Fresco
Para aqueles que não se contentam em ficar de boa matando tropas na rota.
- Seu primeiro ataque básico contra um Campeão causa um adicional de Dano de 10 +1 por nível (Tempo de Recarga de 9 segundos)
Nível 4
Espada de Dois Gumes
O Nível 4 é um lugar melhor para a Espada de Dois Gumes, fazendo com que ela se torne uma opção de alto risco/recompensa entre três formas distintas de escalonamento de dano. Estamos aumentando os números para que ele cause o impacto apropriado para sua nova posição na árvore.
- Causa 5% de dano adicional, recebe 2,5% de dano adicional
[REMOVIDO] Opressor
Ou Campeões têm habilidades de controle de grupo, ou não, fazendo com que a Opressor seja um talento de “sim ou não”. Como você joga com seu Campeão não faz muita diferença quando a única pergunta é se você pode ou não fazer algo, então estamos retirando Opressor para dar espaço para algo mais flexível.
- Removido
[NOVO] Êxtase da Batalha
Mais seguro que a Espada de Dois Gumes, mas demora até valer a pena.
- Recebe até 5% de Dano aumentado por 5 segundos quando em combate com Campeões inimigos
Caçando Recompensas
Este é um efeito positivo MESMO.
- Causa 1,5% de dano adicional para cada Campeão único que você abateu
Essenciais
[ATUALIZADO] Fervor da Batalha
Fervor da Batalha tem se mantido como um desafio de balanceamento durante 2016, em grande parte devido aos efeitos que só funcionavam quando a Velocidade de Ataque e os ataques básicos eram priorizados acima de tudo. Muitos usuários de Fervor devem preferir focar em chance crítica para fazer ataques mais dolorosos ou em Redução do Tempo de Recarga para usar mais habilidades, mas não podem porque nenhuma dessas opções otimiza o Dano no acerto. Em outras palavras, Fervor não só incentiva o estilo de jogo de Velocidade de Ataque, como suprime todo o resto pelo “Dano Físico sustentado”.
Estamos trocando os bônus de Fervor para Dano de Ataque puro, um atributo que funciona com vários cenários de lutas mais longas. Falando sem rodeios, este é um enfraquecimento de composições de ataque, que coloca todo tipo de usuários de Fervor de volta ao Campo de Batalha.
- Acertar Campeões com ataques básicos e habilidades gera uma carga de Fervor (2 para ataques corpo a corpo, 2 segundos de Tempo de Recarga por habilidade) Cargas de Fervor duram 4 segundos (máximo de 10 cargas) e aumentam seu Dano de Ataque de 1 a 6 para cada carga.
Astúcia
Astúcia está muito bem, obrigado; oferecendo escolhas para Campeões que preferem explosão ou utilidade (ou os dois), assim como o Ímpeto do Incursor. Estamos preenchendo o último espaço na árvore.
Nível 4
[NOVO] Dom do Pai do Verde
Um “quê” extra para Campeões que usam bastante os arbustos entre combates.
- Sair de um arbusto faz com que seu próximo ataque ou habilidade cause 3% da vida do alvo como Dano Mágico adicional (9 segundos de Tempo de Recarga)
Nível 5
Precisão
Estamos apenas mantendo este Talento consistente com a remoção de Penetração Fixa de Armadura.
- Recebe 1,7 de Letalidade e 0,6 de Penetração Mágica (+ 0,06 por nível). (Com 5 pontos, recebe 8,5 de Letalidade e 3,0 de Penetração Mágica (+ 0,30 por nível))
Determinação
A árvore de Determinação dá bons pontos para deixar Campeões mais tanques, mas é ironicamente um ruim para ajudar no estilo de jogo tanque. Estamos adicionando escolhas que recompensam tanques por fazer seu trabalho ativamente em vez de continuar deixando-os mais fortes passivamente.
Nível 2
[NOVO] Mestre de Cerco
Se você passa o início da partida debaixo da torre, Mestre de Cerco vai ajudar a sobreviver aos cutucões e tentativas de mergulho (dive).
- Recebe 8 de Armadura e Resistência Mágica quando próximo de uma torre aliada
Nível 4
[NOVO] Destemido
Mitigação extra no começo de uma batalha.
- Recebe 10% +2 de Armadura e Resistência Mágica adicional por nível quando recebe dano de um Campeão inimigo por 2 segundos (9s de Tempo de Recarga)
Essenciais
[REMOVIDO] Força das Eras
Força das Eras é o único Talento Essencial que se tornou praticamente mandatório para a selva, independente do estilo de jogo. Vida é útil para todas as classes, então é meio óbvio que Campeões que não usariam Força iriam selecioná-lo para a selva, onde ele pode ser acumulado mais rapidamente do que em qualquer outra função. O problema é: a maioria dos caçadores acaba com 300 de Vida adicional, além de outros bônus de sobrevivência da árvore de Determinação. Isso funciona para tanques, mas quando causadores de Dano encontram a chave do sucesso com modos defensivos, oponentes não têm muitas maneiras de revidar.
Estamos aposentando Força das Eras para que caçadores optem por Talentos essenciais que melhorem seu estilo de jogo, não sua função, assegurando que os causadores de dano joguem como causadores de dano e que tanques joguem como tanques.
Obs.: Sabemos que o Talento “Força das Eras” era genuinamente bom para alguns caçadores. Removê-lo será ruim para estes usuários, mas levando outras mudanças da pré-temporada em consideração, achamos que ninguém ficará sem um Talento Essencial que encaixe em seu estilo de jogo. Quando a poeira baixar, daremos mais uma olhada para saber se algum Campeão acabou ficando para trás e precisa ser trabalhado.
- Removido
[NOVO] Coragem do Colosso
Dar um modo de sobrevivência para inciadores no momento quando mais precisam: mergulhando contra a equipe inimiga.
- Recebe um escudo por 10 +10 por nível +7% de sua Vida máxima para cada Campeão inimigo próximo por 4 segundos após atingir um Campeão inimigo com Controle de Grupo (30 segundos de Tempo de Recarga).