A morte do CBLOL
This text is also available in English: The death of CBLOL
Era final da tarde de quinta-feira, 06 de junho, quando o Ericat (CEO do Mais Esports) me chamou para uma sala no Discord meio desnorteado depois de uma conversa com a Riot Games. Sem esperar ele falar, perguntei afirmando: “Vão fundir as regiões, né?”.
Não é novidade que, desde testes no VALORANT, o declínio da LCS e a ascensão do CBLOL, fora o quieto cenário de LoL da América Latina, a Riot adicionava cada vez mais ingredientes para um prato que seria difícil de ser digerido.
Trabalho com League of Legends desde 2011, antes mesmo de o servidor brasileiro abrir. Narrei os dois primeiros CBLOL, em 2012 e 13. Trabalhei na Riot de 2014 a 2018, vendo o campeonato passar de um por ano até a fase de ligas e a criação do estúdio. Já como imprensa, vivi a passagem das ligas para o sistema de franquias. Entendo o cenário. É parte do meu trabalho estudar, pesquisar e criar conteúdo sobre ele.
Mas vivê-lo é uma decisão completamente pessoal minha.
Então, por mais que meu posicionamento profissional seja de entender as decisões de mudanças da Riot para 2025 e adiante, priorizando sustentabilidade e melhores resultados das ligas, é praticamente impossível digerir uma grande parte delas.
Apesar do que escreveu a Riot Games em sua nota oficial, a LCS se transformou em um fracasso (de audiência, resultados e financeiro) através da ganância das organizações e da desenvolvedora. Em olharem para o outro lado enquanto as cifras subiam cada vez mais, inflando uma bolha óbvia que uma hora iria estourar. O dinheiro criou o poder para poucos, quebrou a liga e afastou quem a desenvolvedora sempre jurou priorizar: o jogador comum, o fã, o pilar do League of Legends jogado do topo do Monte Olimpo ou do quarto de casa.
A decisão da Riot, embora faça sentido da perspectiva de mercado (financeira) e das organizações (sistema/resultados), novamente vira o olho para a comunidade, e o resultado é a morte do CBLOL e o sepultamento da LLA.
O CBLOL nunca viveu de resultados internacionais e não viverá de resultados caso nada mude, mas a comunidade brasileira de League of Legends encontrou entre suas pessoas comuns uma forma de transformar uma liga em franca queda em uma liga atraente para mais público, marcas e, no final, organizações e a própria desenvolvedora.
Uma população que não apenas aceitou o fracasso da Riot, mas tomou as rédeas do seu destino através de engajamento, interações, criação de conteúdo, memes e muito mais. Que trouxe de volta para o cenário organizações e jogadores, criou narrativas abraçadas por times e pela própria desenvolvedora, que fez de seu brado uma canção linda, apesar de sucessivos fracassos em resultados internacionais.
E que, agora, com um tweet e um comunicado oficial, morre em uma mensagem disfarçada de triunfo para salvar o fracasso de um sistema que deu errado.
Quatro equipes franqueadas deixarão o cenário principal, por mais que disputem o Tier 2. Das 30 vagas cativas para jogadores brasileiros, passamos para 12. Para nossos hermanos da América Latina, que em 2018 possuíam 80 jogadores (entre LLN e CLS), passarão para quatro jogadores obrigatórios através de seus dois times nas ligas principais.
Reféns. Tempos sombrios. O sentimento de “traição” atinge a comunidade pelo renascimento da liga através das mãos da comunidade, que confiou cegamente à Riot a continuidade do trabalho em conjunto.
O que estava em jogo não era apenas uma mudança de formato, novos Splits, campeonatos internacionais e mais dinheiro.
Agora eu entendo.
Era a história de uma comunidade que nos últimos anos salvou um cenário de esports por conta própria. Que apesar de anos sem resultado internacional, voltava a encher eventos em minutos, bater recordes de audiência e inovar em conteúdo, ferramentas e interação.
Era a história do Atirador que voltou depois de dois anos para tentar voltar ao topo. A história do Top que virou recordista. A história da pentacampeã que há tempos luta contra seus demônios. A história da tetra vice-campeã que busca sua vingança, e sua adversária que quer hegemonia. A história de pessoas que choraram com vitórias e derrotas, que xingaram seus próprios jogadores, e também os abraçaram na volta por cima. A história de caravanas, de epopeias, de lutas, conquistas, vitórias e derrotas.
Uma história de DOZE ANOS.
Uma história de CBLOL.
E este vazio, nenhuma nova liga ou melhores resultados conseguirá preencher.
Jornalista de esports, acompanha o cenário competitivo brasileiro desde 2011. Ex-narrador de League of Legends, trabalhou na Riot Games, Omelete Company e atualmente é editor-chefe do Mais Esports.