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Nova expansão de Hearthstone: saiba tudo de Kobolds e Catacumbas!

Hearthstone

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Falai Galera, aqui é o leomane pela primeira vez escrevendo aqui no Mais e-Sports e vou comentar sobre a nova expansão de Hearthstone que foi anunciada na Blizzcon, evento que ocorreu no inicio do mês nos Estados Unidos, Kobolds e Catacumbas!

Kobolds e Catacumbas foi anunciada e será lançada em dezembro, ela trará 135 cartas contendo 2 lendárias por classe, sendo 1 delas uma arma lendária. Kobolds e Catacumbas também trará mecânicas novas, como Recrute, Pedras Mágicas que evoluem e Cards não identificados que revelam seu verdadeiro efeito quando comprado.

Além disso essa Kobolds e Catacumbas será lançada junto com um novo modo de jogo solo, a Masmorra.

Nesse modo de jogo não é necessário montar seu deck com cartas que você possui, tornando possível qualquer jogador ter a capacidade de jogar.

Quando você entra na Masmorra você escolhe uma classe e começa com 10 cartas dadas pelo jogo, a partir dali você enfrenta confrontos desafiadores de possíveis 48 chefões diferentes.

A cada confronto que você ganhar você melhora o seu deck com uma carta exclusiva da Masmorra e 3 cartas adicionais para o seu deck, que você escolhe de 3 opções temáticas para aprimorar seu deck.

A Masmorra termina após ganhar 8 confrontos seguidos ou depois de perder um confronto, sendo a cada vitória um chefe mais difícil.

Apesar da Masmorra não ter nenhuma premiação por seção que você faz, caso você complete esse modo de jogo com as 9 classes você ganhará um cardback exclusivo, ainda não anunciado.

Sem mais delongas, vamos fazer o review das cartas reveladas até agora, mesmo que poucas, darão um gostinho de como a expansão vai ser, mostrando todas essas mecânicas novas que serão apresentadas em Kobolds e Catacumbas.

Nesse review vou avaliar as cartas dando uma nota de 1-5 e um breve comentário sobre ela. Isso para o Ranqueada e para a Arena.

Jaspe Mágico

Essa é a primeira carta revelada com a mecânica de Pedras Mágicas que será lançado em Kobolds e Catacumbas, a mecânica de Pedras Mágicas funciona da seguinte maneira, você começa com ela no seu deck tendo a primeira versão que é a inferior, ela estando na sua mão caso você atinja o requerimento ela é aprimorada para próxima versão até no máximo chegando no nível Superior.

Ranqueada: 4.0

Remoção boa de custo baixo, sendo comparada com Raízes Vivas que era uma carta incrivelmente boa. Apesar de não ter a opção de fazer criaturas ela pode ficar melhor com o tempo sendo possivelmente até uma Bola de Fogo em lacaios.

Mesmo que não seja melhorada já é uma carta boa, porém quando aprimorada o potencial dela é ainda maior, e você pode aprimorar ela facilmente com cartas como Malfurion, o Pestilento Infestação Total.

Arena: 3

Da mesma forma como foi dito para a Ranqueada ela é uma ótima remoção de custo baixo, e remoção é muito bom na Arena.

Monstro Errante

Ranqueada: 1.5

Acredito que a carta por conta de mudar o alvo para um lacaio aleatório torna ela muito difícil de funcionar por deixar a utilidade ao acaso do lacaio custo 3 ter uma troca boa com o lacaio que seu inimigo está te atacando.

Pode se comparar com a Armadilha de Urso, porém eu acho que essa carta é pior por conta da Armadilha de Urso sempre fazer garantido o que faz e não te força o combate com o lacaio do oponente.

Arena: 2.0

O comentário é similar com o do Ranqueada, porém como os lacaios da arena geralmente são piores pode ser que seja melhor por conta do lacaio aleatório custo 3 seja mais útil.

Paredes Esmagadoras

Ranqueada: 1.5

Caçador geralmente não é uma classe que precisa de remoções por conta de ser uma classe agressiva e ter remoções de custo baixo boas como Disparo Mortal e Arco Hastáguia.

É possível que ela apareça em algum tipo de Caçador Controle, mas por conta desse deck ser impopular acredito que seja improvável.

Arena: 3.5

Como na Arena todas as classes não tem como ser agressiva por natureza essa carta melhora bastante por conta de sempre ser uma remoção garantida em 2 lacaios, que é comum na arena e isso é uma jogada que pode virar o jogo completamente, similar a cartas como Golpe Flamejante.

Aluneth

Ranqueada: 2

Essa carta parece muito boa a princípio, porém analisando ela com mais intensidade você percebe que é impossível remover essa arma de Mago porque esta classe não tem outras armas.

Entendendo isso você terá que aceitar que vai comprar 4 cartas por turno, o que é bom caso você consiga usar elas, porém se você não for capaz de fazer 4 cartas por turno eventualmente o efeito bom de comprar cartas pode ser um efeito horrível.

Acredito que ela seja viável em decks de Mago Combo que consigam esvaziar a mão e não comprar cartas demais ou até mesmo em decks agressivos que só usem ela como custo alto e dessa maneira consigam usar todas as cartas a mais que comprar.

Arena: 1

Na Arena esse efeito é mais inevitável ainda, como você não tem pleno controle do seu deck é apenas uma questão de tempo o efeito dela se tornar ruim.

Carcereiro Ravina Seca

Ranqueada: 2.5

A carta sozinha eu acredito que seja muito ruim, porém pensando nela com interações como buffs de mão que o Paladino tem, pode ser uma adição muito importante.

Caso você consiga buffar as cartas da sua mão duas vezes após ter jogado essa carta você vai ter acesso a 3 cartas de custo 1 3/3 na mão fazendo um esforço ínfimo.

De qualquer maneira essa estratégia nunca funcionou no passado, mas estou deixando minha nota acima do que ela aparenta por conta disso.

Arena: 2

Não estou tão certo o quanto o fator de você ter valor extra gastando mais mana vale a pena na Arena, porém caso seja bom isso ela é uma ótima inclusão.

Elixir Não Identificado

Esta é a primeira carta revelada do ciclo de Kobolds e Catacumbas, ela funciona da seguinte maneira, quando montando seu deck você só sabe que ela dá +2/+2, e quando comprada ela revela o que é o seu segundo efeito, podendo ser qualquer um dos 4 acima.

Ranqueada: 1.5

Apesar do seu efeito ser muito interessante, a primeira carta desse tipo é um tanto quanto dependente do resultado que vem do Elixir, e mesmo o melhor dos resultados ainda deixa a desejar.

Essa carta por conta de você não ter como manipular e dela ter efeitos medíocres tornam ela quase injogável.

Arena: 2.5

Na Arena entretanto buffs são bem melhores, principalmente no Sacerdote, que por conta de seu poder heroico pode ajudar a manter a criatura buffada viva durante mais tempo.

Os efeitos na Arena também são mais relevantes, enquanto a maioria deles na Ranqueada seja meio fraco.

Alma Dragônica

Ranqueada: 2.0

Similar com a arma do Mago, é uma carta muito dependente do seu deck e dificil de funcionar.

Imagina que para essa carta ter valor você tem que fazer dois dragões num futuro não tão distante após fazer essa arma, e para fazer isso você precisa ser capaz de lançar 3 feitiços em um turno, o que é bem difícil, mesmo considerando que o Sacerdote tenha feitiços de custo baixo, você precisa de 6 feitiços que sejam possíveis serem jogados 3 por turno.

Acredito que seja possível montar um deck dedicado a esse propósito, porém acho que por conta disso, o deck vai ser muito dependente de comprar a Alma Dragônica, e quando não comprar ficará muito atrás por ter muitos feitiços baratos que não tem muito valor.

Arena: 1.0

Parecido com a do Mago, essa é mais difícil ainda de se conseguir manipular o deck pra fazer essa arma funcionar.

Kobold Ilusionista

Ranqueada: 3.0

Essa carta tem um valor muito baixo sozinha, ela é um custo 4 3/3 que quando morre traz um 1/1, para ela se tornar uma carta forte é necessário que a cópia 1/1 faça algo.

Entendendo isso, é possível que criem decks baseado nela, parecido com o Barnes, pois dessa maneira é mais fácil de manipular cartas da sua mão, imaginem a situação que ela evoca cartas como Caerne, Lich Rei, etc.

Acredito que por conta dela ser um Barnes que puxa cartas da sua mão ela tem um potencial bom, porém ainda acho que sem ter um deck criado ao redor dela é difícil de se ter certeza que será boa.

Arena: 1.0

Como para essa carta ser útil é dependente de sinergia, é bem difícil que ela funcione na Arena, sendo assim uma carta de valor muito baixo.

Safira Mágica

Ranqueada: 1.5

Por enquanto eu não consigo ver uma função boa para ela, e entendendo que a primeira versão dela é um Manipulador Sem Face custo 7 piorado, por conta de só poder copiar seus lacaios.

Além disso tudo também é importante notar que é muito difícil dela ser aprimorada, vendo que ter Sobrecarga 3 é um efeito muito ruim que normalmente você não quer ter.

Talvez seja possível algum deck de sinergia com cartas de Sobrecarga e você conseguir fazer várias cópias de uma carta como um Gigante Neve Bravia que fique barato depois, mas mesmo assim acredito que a carta seja ruim.

Arena: 1.0

Visando que essa carta é apenas útil quando sendo utilizada sinergicamente acredito que seja dificilmente usada na Arena.

Rin, a Primeira Discípula

Essa é a primeira lendária de classe revelada de Kobolds e Catacumbas, que traz várias cartas junto com ela.

Ranqueada: 1.5

Uma carta que tem valor infinito, porém por mana infinita.

Essa carta tem status abaixo da curva e todos os selos abaixo do quarto selo também, o que torna ela uma carta que só vai ser boa e te dar vantagem quando se já está na frente.

Acredito que seja uma carta boa para a mirror de decks controle onde ela é praticamente uma condição de vitória, porém tirando isso ela é uma carta abaixo da média.

Arena: 2.5

Na Arena esse problema dela demorar muito para funcionar não é tão gritante, mas é ainda bem importante o fato dela não te dar efeito no momento que entra em jogo.

Acredito que é uma escolha ok, porém existem várias outras lendárias melhores que ela para se pegar na Arena.

Reunir seu Grupo

Essa foi a primeira carta com a nova mecânica Recrutar, que será lançada em Kobolds e Catacumbas.

Ranqueada: 2

Acredito que seja muito difícil essa carta jogar pelo custo dela, é possível, entretanto, um deck de Guerreiro que só tenha criaturas de custo muito caro e o resto sendo cartas para impedir seu oponente de te atropelar.

Sozinha essa carta não é tão boa porque normalmente os decks tem lacaios de custos variados, e você não quer pagar 6 manas pra ganhar um lacaio possivelmente com custo menor que 6.

Arena: 1

Mesma razão que a Ranqueada, sendo pior ainda na arena porque é mais difícil ainda de se conseguir manipular uma situação que essa carta seja boa.

Recrutadora da Guilda

Ranqueada: 2

Não consegui ainda ver uma utilização boa desta carta, porém é claro que para ela no mínimo valer a pena é necessário puxar uma carta do seu deck pelo menos 3/2, que é a média de drop 2, então geralmente ela consegue se pagar, mas normalmente se pagar em status não é o único requerimento de uma carta ser viável na Ranqueada.

É possível montar um deck exclusivo pra ela e lotar de lacaios custo 4 que são bons se puxados do seu deck, porém acredito que isso não funcione tão bem.

Arena: 3

Não é a melhor carta que você vai ter no seu deck, mas sem dúvida é um ótimo preenchimento considerando que normalmente você consegue tirar valor dela já que na Arena você normalmente só pega cartas custo 2 para cima e geralmente com status bom.

Cubo Carnívoro

Ranqueada: 1.5

Consigo ver vários combos divertidos com essa, como matar o seu próprio Caerne e ter muito valor. Porém, o problema de combos assim é que eles sozinhos não ganham o jogo e se você estiver atrás na partida fica muito difícil desse combo ser bom por conta de não te ajudar a voltar na mesa, devido ao fato de demorar muito.

Arena: 2.5

Relativamente melhor na Arena considerando que é mais comum lacaios com vida baixa ficarem na mesa, e dessa forma você nem precisa tirar valor de sinergia porque você consegue tirar esse valor extra de como se você estivesse “curando” sua criatura.

Marin, a Raposa

Marin, a Raposa foi dada de graça a todos jogadores que entraram no jogo desde o anúncio de Kobolds e Catacumbas, vários jogadores tentaram fazer ela funcionar, porém infelizmente ela não é tão boa.

Ranqueada: 2

Sendo a única carta que realmente foi possível se ver em ação de Kobolds e Catacumbas posso afirmar que ela é de difícil uso, já que ela é muito lenta pela curva de mana dela.

Se você está disposto a jogar com cartas de custo 8 você tem melhores opções que te ajudam a ganhar o jogo.

Além de tudo isso ela é muito dependente do tesouro que vier ser relevante para o jogo, o que se é difícil de controlar, mesmo todas as opções sendo relativamente boas.

Arena: 3.5

Na Arena entretanto cartas de custo elevado que tem muito valor costumam ser boas. Mesmo não sendo a melhor delas você com certeza prefere pegar ela em comparação a outras 2 lendárias aleatórias que podem vir no momento de escolher as cartas para seu deck.

Apesar de demorar a conseguir matar o Baú do Tesouro, vai valer muito a pena quando destruí-lo, porque na Arena é mais difícil ainda de lidar com cartas que trazem uma reviravolta tão grande.

Essas foram as 14 cartas reveladas até agora de Kobolds e Catacumbas, elas voltam a ser lançadas a partir do dia 20 de novembro.

Pretendo trazer uma nova análise aqui no Mais e-Sports a medida que as cartas forem sendo lançadas. Vale a pena lembrar que a Blizzard já liberou a pré-venda da expansão de Kobolds e Catacumbas, que pelo custo de 40 pacotes você ganha 50 além de um cardback exclusivo.

Não se esqueçam de me seguir nas redes sociais do Mais e-Sports, e claro, se tiverem qualquer sugestão, reclamação ou qualquer tipo de feedback por favor comentem falando o que acharam.

Valeu e até a próxima :)

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leomane

por leomane

Publicado em 11 de novembro de 2017 • Editado há 7 anos

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