O Patch 11.08 do VALORANT chegou com uma das maiores ondas de mudanças do ano. A Riot Games reformulou o balanceamento de diversos agentes, ajustou mapas como Pearl e Abyss, mexeu nas armas e introduziu novas regras para a fila ranqueada e o modo Premier.
Agentes: alterações profundas em habilidades e efeitos
A maior parte das mudanças se concentra em habilidades e status aplicados durante as partidas, como Visão Turva, Concussão e efeitos Estimulantes. A proposta da Riot é equilibrar disparos e utilidade, priorizando estratégias coordenadas em vez de spam de habilidades.
Agentes como Breach, Fade, Gekko, Reyna, Vyse e Cypher receberam ajustes significativos. A seguir, os principais destaques:
- Visão Turva: raio aumentado de 5m para 7m (Fade, Omen, Skye, Reyna)
- Concussão: duração reduzida para 2,5s em quase todos os agentes
- Estimulantes: padrão unificado — aumento de disparo em 10%, recarga 90%
Iniciadores
Os iniciadores agora têm menos frequência de habilidades e maior impacto por uso. Breach, por exemplo, teve sua Falha Tectônica nerfada com recarga maior e concussão reduzida, mas o Estopim ganhou duração de clarão estendida.
KAY/O e Sova também foram ajustados para balancear seus efeitos em áreas. A granada do KAY/O e a Flecha do Sova agora exigem mais precisão e timing. Gekko teve a vida dos seus pets reduzida e tempo de recarga maior.
Duelistas
Neon, Reyna, Iso e Yoru passaram por ajustes que focam na limitação de efeitos e exigem mais controle de recursos. No caso da Reyna, a Imperatriz foi ajustada dentro do novo padrão de Estimulantes. Yoru perdeu parte da mobilidade, com limitações na ultimate e flashes menos potentes.
Já a Raze agora sofre com Lentidão quando usa sua carga de explosivos, o que limita sua mobilidade aérea.
Controladores
Astra, Viper, Omen e Brimstone sofreram pequenos nerfs em tempo de recarga e efeitos. A Paranoia do Omen agora é mais rápida, mas tem alcance menor. A Viper, por sua vez, aplica menos dano inicial com seu gás corrosivo.
Sentinelas: menos vida, mais possibilidade de contra-jogo
A Riot reduziu a vida de elementos como torretas, armadilhas e gadgets, tornando as Sentinelas menos difíceis de lidar durante execuções ofensivas. A ideia é abrir espaço para contra-ataques mais consistentes e tornar o papel defensivo mais técnico e menos dependente de spam de utilitários.
Vyse teve sua Rosa Arcana ajustada: agora pode ser destruída mais cedo e tem duração menor. A Cerca-Viva também mudou a forma de ativação e passa a emitir som para os inimigos. O Espinheiro Cortante teve a vida cortada pela metade.
Cypher agora exige mais criatividade: sua Câmera de Vigilância pode ser detectada se estiver próxima de inimigos, emitindo som. O Fio-Armadilha causa Lentidão em vez de concussão, além de revelar com base em nova lógica de acionamento.
Outras mudanças incluem:
- Killjoy: Robô de Alarme e Torreta com menos vida e tempo de reativação maior
- Sage: Barreira mais barata, mas com menos vida
- Deadlock: habilidades mais baratas e menos resistentes
Mapas Pearl e Abyss reformulados
As áreas do Ponto B em Pearl foram remodeladas para estimular confrontos mais próximos e dificultar defesas em posições muito seguras. Coberturas foram reposicionadas, e ângulos excessivamente fortes foram retirados.
Já Abyss recebeu mudanças mais amplas: o Corredor do Meio foi redesenhado para melhorar o fluxo das duas equipes, e o Ponto B foi ajustado para tornar o pós-plant mais equilibrado e dinâmico.
Armas: sprays mais viáveis
A atualização também traz ajustes finos às armas. A intenção é tornar o spray mais competitivo frente ao “tap strafing” (tiros únicos com precisão). Fuzis como Phantom, Vandal e Bulldog tiveram a guinada horizontal alterada, com mais tempo e mais controle para quem domina o recoil.
Apenas PC
- Notamos que o “tap strafing” tem se mostrado o estilo de tiro mais viável. Queremos que a decisão entre clicar rapidamente, rajadas e sprays seja mais balanceada e tenha uma otimização mais significativa. Fizemos pequenos ajustes no fuzis de spray para torná-los uma opção mais viável em lutas de médio e curto alcance.
- Uma definição rápida para quem está boiando:
- Chance percentual de guinada: chance percentual de a arma realizar um recuo horizontal de um lado para o outro (direita/esquerda na sua retícula).
- Tempo de guinada: velocidade com que a arma realiza um recuo horizontal de um lado para o outro. Quando o tempo de guinada aumenta, isso significa que você tem mais tempo para reagir ao recuo.
- Contagem de balas protegidas: quantas balas podem ser usadas no spray antes de a sua arma ter uma chance de guinada.
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,37s → 0,6s.
- Chance de guinada horizontal aumentada: 6% → 10%.
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,37s → 0,6s.
- Chance de guinada horizontal aumentada: 6% → 10%.
- Contagem de balas protegidas aumentada: 6 → 8.
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,37s → 0,6s.
- Chance de guinada horizontal aumentada: 6% → 10%.
- Contagem de balas protegidas aumentada: 4 → 6.
- Submetralhadoras
- Trouxemos alguns ajustes para as Submetralhadoras para tornar a Spectre uma compra mais atrativa em relação à Stinger em alguns casos, além de aumentar maestria necessária para controlar a arma em rodadas de economia.
- Dispersão total reduzida: 1,5 → 1,4.
- Eficiência de clique reduzida: 2 → 3.
- A eficiência de clique é o que determina o valor da taxa de acúmulo de imprecisão de uma arma quando ela volta a disparar antes do término do tempo total de recuperação. Quanto maior for a eficiência de clique, menor será a taxa de imprecisão acumulada.
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,18s → 0,28s.
- Contagem de balas protegidas aumentada: 4 → 5.
- Senta o Dedo
- Dispersão total reduzida: 1,5 → 1,4.
- Dispersão total acumula mais rápido: 7 balas → 6 balas.
- Curva de recuo vertical agora aumenta mais agressivamente.
- Recuo total inalterado.
APENAS CONSOLE
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,20s → 0,28s.
- Senta o Dedo
- Curva de recuo vertical agora aumenta mais agressivamente.
- Recuo total inalterado.
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,50s → 0,6s.
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,50s → 0,6s.
- Contagem de balas protegidas de guinada (horizontal) ao atirar aumentada: 5 balas → 8 balas.
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,50s → 0,6s.
- Contagem de balas protegidas de guinada (horizontal) ao atirar aumentada: 5 balas → 6 balas.
Competitivo e Premier: novas regras e rebaixamentos
A partir do Patch 11.09, contas detectadas como compartilhadas só poderão jogar partidas ranqueadas se tiverem autenticação em dois fatores (A2F) ativada pelo Riot Mobile. A medida é parte do esforço para conter manipulação de ranque.
Dentro do modo Premier, agora apenas as 16 melhores equipes da Divisão Final permanecem nela ao fim da Etapa V25A6. As demais serão rebaixadas automaticamente. Para seguir elegível à Divisão Desafiante em 2026, o jogador precisa jogar partidas decisivas na temporada atual ou alcançar o ranque Imortal 3.
As tags de equipes do VCT agora aparecem em vários lugares do cliente, incluindo lobby, tabelas e feed de abates. Equipes do Premier que estiverem usando tags de organizações do VCT receberão avisos para alteração.
Sistemas e comportamento
A Riot também atualizou a visualização de prévias de habilidades posicionáveis, como a câmera do Cypher e o sensor da Deadlock. A visualização no minimapa e no ambiente agora será mais precisa.
Além disso, foi adicionada uma nova categoria de denúncia: Manipulação de Ranque. Jogadores que abusam do sistema de partidas, fazem “win trading” ou utilizam contas secundárias (smurfs) de forma abusiva podem ser denunciados por esse novo motivo.
Com todas essas mudanças, o Patch 11.08 promete dar um novo ritmo ao metagame de VALORANT, valorizando decisões estratégicas, mecânica de tiro e sinergia entre agentes e jogadores.












