A série Arcane, baseada no universo de League of Legends, foi amplamente elogiada pela crítica e conquistou fãs ao redor do mundo, mas seu alto custo de produção — cerca de US$ 250 milhões — gerou discussões sobre os prejuízos financeiros para a Riot Games.
Segundo o site Bloomberg, Arcane não conseguiu recuperar o investimento direto, apesar do sucesso cultural que obteve no mundo todo.
Fundador da Riot rebate comentários sobre “prejuízo” da Riot
Marc Merrill, cofundador da Riot Games, abordou diretamente essa controvérsia, destacando que a empresa nunca esperou que Arcane fosse um lucro imediato, mas sim uma forma de expandir o impacto da marca no longo prazo.
O investimento em Arcane cobriu produção, marketing e campanhas promocionais, mas as receitas com licenciamento e exibição foram insuficientes para equilibrar os custos. Em resposta. Merrill enfatizou que o impacto da série vai além das finanças.
Arcane foi uma maneira de criar conexões emocionais com o público e de fortalecer o universo de League of Legends. O sucesso de uma produção como essa não pode ser medido apenas em dólares
Com um orçamento de US$ 250 milhões, incluindo marketing e produção de duas temporadas, Arcane foi uma aposta ambiciosa. A série foi aclamada pela crítica, venceu prêmios Emmy e dominou os rankings da Netflix em vários países. No entanto, as receitas com licenciamento não cobriram todos os custos de produção.
Merrill explicou que a Riot sempre esteve disposta a gastar grandes quantias para criar experiências de alta qualidade, mesmo que não sejam imediatamente lucrativas. O impacto a longo prazo na retenção de jogadores e na valorização da marca é a principal métrica da empresa.
As pessoas acham que fazemos coisas como Arcane para vender skins. Na realidade, vendemos skins para fazer coisas como Arcane.
Arcane foi finalizada na segunda temporada, mas a Riot já está desenvolvendo outros projetos cinematográficos e deve abordar as regiões de Noxus, Demacia e Ionia. No momento, não há mais detalhes sobre os novos projetos e muito menos datas de lançamento.