Bem-vindos à Pré-temporada 2016. Estamos tentando manter a conversa moderada por enquanto com a Final do Mundial chegando, mas com um monte de mudanças vindo logo menos no ambiente público de testes, gostaríamos de falar sobre nossos objetivos de mecânicas de jogo para essa pré-temporada. Após o Mundial, você ouvirá muito mais das equpes da Riot – com muito mais que mecânicas de jogo! – mas manteremos o foco dessa publicação nas mudanças que chegarão no ambiente de testes para a Pré-temporada e a Temporada 2016.
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Pré-Temporada 2016
Vamos falar de objetivos da Temporada!
Você já deve ter visto nosso trabalho inicial com as mudanças na itemização de Poder de Habilidade na Atualização 5.13 e com a Atualização dos colossos no 5.16, mas nosso objetivo para 2016 é fazer com que cada partida de League of Legends pareça única. Das forças que você traz de Campeões diferentes, aos itens que você leva para a batalha, até os talentos que você escolhe – queremos que suas decisões importem e que tenham um impacto claro em como cada partida acontece. Você já deve ter visto nosso trabalho inicial com as mudanças na itemização de Poder de Habilidade na Atualização 5.13 e com a Atualização dos colossos no 5.16, mas nosso objetivo para 2016 é fazer com que cada partida de League of Legends pareça única. Das forças que você traz de Campeões diferentes, aos itens que você leva para a batalha, até os talentos que você escolhe – queremos que suas decisões importem e que tenham um impacto claro em como cada partida acontece.
Dito isso, nessa Pré-temporada teremos foco em…
Atualizar os atiradores
Com o passar dos anos, os atiradores tem faltado com diferenças importantes, com suas identidades tipicamente centradas em fazer a mesma coisa: causar muito dano à distância. Em casos como esse, você está sendo julgado em somente uma competição (dano), você tem uma escala bem óbvia de poder sem profundidade de composição.
Nosso objetivo é similar ao nosso trabalho com os colossos, onde escolhemos um grupo de Campeões (neste caso seis atiradores – Corki, Miss Fortune, Graves, Caitlyn, Kog’Maw e Quinn) que ocuparam espaços estratégicos similares e demos a eles mais “singularidades”. Para a primeira, já que os atiradores são tão preocupados com seus ataques básicos, queremos assegurar que cada um deles pareça diferente. Você deveria ter trazido aquela escopeta para uma briga de dardos? Talvez! Para a segunda abordagem, queremos aumentar a extensão do que um atirador oferece. Assim como você pega a Ashe para atordoamentos globais ou Sivir para quem precisa correr rápido, ou Miss Fortune quando ela é necessária para aquele combo, queremos equipes que pensem diferente baseado em quem está juntando-se a elas.
Itemização dos atiradores
De mãos dadas com as atualizações para atirador, traremos mudanças profundas para itens de atiradores como fizemos com as compras de Poder de Habilidade e equipamento dos colossos.
Quando lidamos com itens de PdH, queríamos acomodar os magos que explodem Campeões frágeis, além de oferecer oportunidades iguais para aqueles que controlam o campo de batalha. Contudo, quando falamos de itens de Dano de Ataque, atiradores sempre estarão focados no que causa maior dano em qualquer momento. Sabendo disso, estamos oferecendo mais opções sobre quem (ou o que) você quer enfrentar e como você contribui para a equipe através da sua escolha. Seja querendo tornar-se um atirador solitário, duelando no limite da batalha, ou um conjurador, ou uma máquina de cerco e destruidora de torres, estamos dando a vocês os itens certos para que você consiga levar os alvos pretendidos.
Talentos essenciais
Estamos atualizando o sistema de talentos para oferecer escolhas focadas e de alto impacto no lugar de algumas otimizações micro-matemáticas. Cada árvore de talentos terá três níveis. A cada nível que você investir, você poderá pegar alguns atributos e escolher de um a três talentos potenciais (você só pode escolher um!). Talentos de nível 1 são legais de ter (mas não mudam o jogo), de nível 2 terão uma quantidade decente de força, mas os de nível 3 – que estamos chamando de “talentos essenciais” – serão aqueles que realmente potencializam seu estilo de jogo. Ainda estamos experimentando nesse espaço, mas um exemplo seria um talento essencial que permite que suas habilidades de dano também causem sangramento nos Campeões inimigos por uma porção de seu DdA e PdH ao longo do tempo. Ou um que concede um aumento de Velocidade de Movimento no momento que você causa uma grande quantidade de dano em um Campeão inimigo.
Ao condensar poder em pontos claros de decisão, os talentos que você leva de jogo para jogo deveriam ter um impacto no seu estilo de jogo e queremos oferecer vários caminhos de talentos para a maioria dos Campeões em League.
Visão e itens de suporte
Duas temporadas atrás, fizemos uma grande reforma no sistema de visão ao introduzir as Pedras da Visão, amuletos e limite de sentinelas. Nessa temporada, estamos adicionando mais opções para aqueles que querem sentinelar (vocês são os melhores). Nosso objetivo com visão tem duas facetas: primeiro, queremos continuar melhorando o jogo de visão como um esforço em equipe e, em segundo lugar, queremos fazer que a visão seja mais dinâmica.
Para o primeiro objetivo, estamos fazendo coisas como melhorias gratuitas de amuletos para todos, além da opção de itens de suporte no nível 2 que virem itens de nível 3 ativáveis ou melhorias de Pedra da Visão que usem seu espaço no inventário eficientemente.
Para o segundo objetivo, estamos removendo as Sentinelas Invisíveis da loja, então as equipes precisarão depender mais das sentinelas rosas (e do amuleto azul!) para conseguir o controle de visão que precisam. Contudo, além dessa mudança, estamos adicionando um novo recurso nos “escombros” da sentinela quando ela morre. Ao dar a vocês a habilidade de ver os restos mortais das sentinelas que deixaram de existir, você poderá aprender mais sobre os hábitos de visão dos seus oponentes, bem como os seus próprios.
Itens iniciais
Tendo em vista nosso objetivo de oferecer uma Pré-temporada diversificada, decidimos dar uma olhada nos itens iniciais. Quando existem itens iniciais padrão em toda partida de League, o resultado final dessas composições tende a beneficiar (bem pouco) certos Campeões em relação a outros. Estamos tomando uma abordagem diferente nessa Pré-temporada para oferecer “caminhos” mais claros para que os jogadores possam refinar seus estilos de jogo com escolhas reais, em vez de optar por um começo mais forte. Você verá essas mudanças refletidas em dois conjuntos de itens: itens para um início mais forte ou itens de sustentação.
Para itens que você está trazendo para a rota, estamos usando o conjunto de Doran (espada, anel e escudo) como um grupo base geral que fornecerá todos os status que você quer. Dali, expandimos suas opções para fornecer algumas abordagens mais “especializadas”, como Abatedora – um item de DdA para duelos que fornece menos status defensivos que a Lâmina de Doran, mas concede um bônus de ouro por abater um número determinado de tropas.
Para os itens de sustentação: começamos com poções de Vida e Mana. Poções de vida terão um aumento de preço para posicioná-las melhor como uma compra para aqueles que só precisam dealguma sustentação para passar do início de partida. Todas as formas de sustentação a longo prazo foram colocadas em poções recarregáveis (e suas melhorias subsequentes) para realmente solidificar sua identidade (porque antes, era… o frasco e em posições que precisavam de “sustentação”). Por outro lado, Poções de Mana estão sendo removidas. Nossa decisão de remover poções de mana está alinhada à filosofia de itens iniciais. Os 100 de mana tendem a beneficiar mais certos tipos de Campeões sobre outros (com custos de mana sendo balanceados contra conjuntos específicos de Campeões) e podem mudar bruscamente uma compra medícore para uma de custo-benefício muito alto. Ao remover poções de mana, podemos balancear melhor os custos de habilidade dos Campeões com sua regeneração de mana além de ditar o jogo de sustentação de League.
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O arauto de Summoner’s Rift
Não é segredo que jogadores que saem da rota do topo acabam sentindo-se isolados sem um Dragão para contestar. Além de inverter o mapa em sua cabeça, estamos explorando maneiras de trazer alguma relevância ao norte para que jogadores de topo possam sentir-se interagindo com sua equipe antes da marca dos 15 minutos.
Detalhes ainda estão sendo discutidos, mas espere conhecer alguém novo em Summoner’s Rift nas fases iniciais da partida… Derrote-o e receba um efeito positivo baseado em poder de início de partida e para empurrar a rota.
Concluindo…
Temos mais algumas mudanças a caminho, mas o citado acima contém os maiores planos de mecânicas de jogo para essa Pré-temporada! Dito isso, não vamos parar a conversa por aí. Vamos mantê-los informados sobre nosso progresso enquanto compartilhamos nossa visão a longo termo, então fiquem ligados após a Final do Mundial para mais informações sobre a Pré-temporada e a Temporada 2016!