No Reddit dos jogadores main ADC, surgiu um questionamento: será que não está faltando dano em porcentagem da vida para que os campeões dessa posição consigam lidar melhor com tanks? Em vez dos ADCs se saírem melhor apenas contra campeões mais frágeis, será que não deveriam ter ferramentas mais eficazes contra os campeões com mais resistências?
Será que isso é a verdade? Vamos explorar mais nesta matéria.
ADCs versus Tank – entendendo o dilema
O primeiro ponto a entender é a popularidade dos campeões da rota de ADC. Para isso, vamos analisar os dados fornecidos pelo LoLalytics sobre os campeões mais jogados na função.
Confira os campeões mais populares entre todos os elos no patch 25.09:
- Top 1: Jhin com 911.790 jogos;
- Top 2: Caitlyn com 842.764 jogos;
- Top 3: Miss Fortune com 805.912 jogos;
- Top 4: Jinx com 767.007 jogos;
- Top 5: Jhin com 716.570 jogos.

O que esses campeões têm em comum no meta atual é a ausência de dano baseado na porcentagem da Vida Máxima dos inimigos. No entanto, isso ainda não encerra a discussão. Veja, por exemplo, um comentário da comunidade:
Eu honestamente acho que os ADCs já têm um dano ok contra tanks, visto que os campeões têm dano ‘infinito e não desviável’ (os ataques básicos). O problema é que os tanks conseguem ‘burstar’ os ADCs muito rápido só com itens de vida e defesa, o que torna tudo estúpido.
Como eu vou matar um Sion com 8 mil de vida se ele pode me matar em quatro ataques básicos? Eu só consigo concordar que o Lorde Dominik precisa voltar a ter a passiva de causar mais dano contra alvos com muita vida.

Apesar disso, talvez falte à comunidade uma visão mais ampla. Por exemplo, o Varus é o 10º campeão mais popular e o primeiro da lista entre os ADCs que causam dano com base na Vida Máxima. Será que a dificuldade está realmente em “encaixar” o pick ideal contra o oponente? Ou o problema está na força dos tanks atualmente?
Fórmula Shen?
Talvez a Riot tenha comentado sobre isso — ainda que indiretamente. O Rioter Phroxzon, responsável pelo design de jogabilidade do LoL, falou sobre isso ao explicar os buffs recentes no Shen. Ele destacou dois pontos centrais: tornar o jogo mais dinâmico quando esses campeões “que podem salvar” estão fortes e, ao mesmo tempo, reduzir a quantidade de mortes nas partidas.
Shen é um campeão (assim como o Braum) que melhora o jogo quando está razoavelmente poderoso; ele adiciona nuance à jogabilidade de ‘ver campeão, matar campeão’ que predomina na soloQ. Ele possui janelas para ser individualmente impactante, ao mesmo tempo em que reduz a letalidade geral do jogo.
Talvez esse seja o verdadeiro motivo para a alta presença dos tanks: se eles apanhassem muito na rota — como muitos acham que deveria ser —, sua principal função, que é reduzir a “sanguinolência” das partidas, estaria comprometida.
É uma boa reflexão. Talvez o jogo esteja, de fato, em um ponto equilibrado entre as “classes”, e o que vemos agora é apenas uma definição mais clara do papel e das soluções específicas que cada campeão oferece.









