A Riot identificou um bug no Rumble que fazia o campeão perder muito mais partidas ao jogar no lado vermelho e estava no jogo desde a Temporada 2014. Segundo o DPM.LOL, a diferença de taxa de vitória entre os dois lados para o Rumble era de quase 7% — o maior do jogo.
Portanto, investigações da empresa apontaram que o campeão estava dando efetivamente menos dano em seu Q e seu R em cada lado do mapa, impactando diretamente em seu impacto dentro de jogo.
highest winrate gap between blue side and red side ⚡️ pic.twitter.com/2JdWQBXhE2
— DPM.LOL (@dpmlol) April 3, 2025
Modo Nexus Blitz ajudou a identificar bug do lado vermelho no Rumble
Para explicar tudo sobre a investigação e combate do bug no Rumble, o rioter Phreak comentou sobre a situação do campeão em vídeo, afirmando que a inconsistência começou na Temporada 4. Segundo o porta-voz da empresa, se imaginava que o Yordle perdia mais partidas no lado vermelho por questões da angulação da câmera:
Sabemos que o Rumble apresentava uma grande disparidade de taxa de vitória entre o lado azul e o lado vermelho. Havia muitas teorias sobre o motivo, e uma das mais populares afirmava que, por ter um alcance tão grande em seu R, o ângulo da câmera influenciava, permitindo enxergar mais do mapa e mirar com mais precisão.
Essa teoria não é ruim e acredito que seja verdade que é mais fácil jogar com alguns campeões no lado Azul por conta do ângulo da câmera.
Porém, com o modo Blitz do Nexus, foi possível ver que o ângulo da câmera, de fato, não impactava o Rumble tão grosseiramente assim — afinal, o campeão continuava com uma disparidade considerável de taxa de vitória dentro do modo que não tem diferença alguma entre os lados do LoL:
O Nexus Blitz saiu algumas vezes e é um modo onde você tem visões do mapa idênticas, e foi notado que havia disparidade mesmo com uma câmera equivalente. Nós sabíamos que claramente havia algo que estava dando errado, que fez o Rumble ter uma diferença nos níveis de poder entre os lados do mapa.
Você pode conferir toda a explicação de Phreak no vídeo abaixo:
Devido a uma particularidade do servidor, o Rumble causava menos dano com seu Q e R
Para entender o caso do Rumble, é preciso explicar como o dano é aplicado dentro do League of Legends. O jogo não calcula o dano a cada frame visual, mas em ciclos fixos no servidor. Habilidades como a passiva do Brand, o E do Malzahar e o Q/R do Rumble aplicam o dano a cada 0,25, por exemplo.
Cada tick de dano é aplicado na seguinte ordem:
- Detecta alvos na área
- Verifica se o efeito ainda está ativo
- Aplica o dano
Porém, o lado azul era avaliado antes do lado vermelho no mesmo ciclo de dano. Ou seja, em habilidades de dano por segundo que começam no meio de dois ticks, o lado azul conseguia aplicar o dano imediatamente, enquanto o lado vermelho era avaliado depois — “perdendo” assim o primeiro ciclo de dano.
Para o Rumble, a codificação era ainda mais prejudicial, pois suas duas principais fontes de dano são seu Q – Cospe-fogo e R – O Equalizador, que dependem de ticks constantes de dano para serem eficientes. No lado vermelho, ele perdia quase sempre seu primeiro tick de dano, fazendo com que seu DPS fosse mais baixo.
Em vídeo, o Mais Esports explicou todo o bug e mostrou por que o Rumble foi o único campeão do LoL a sofrer com isso por 10 anos. Apesar de tudo, a inconsistência foi finalmente corrigida com a chegada do patch 25.16.








