Por vezes, a Riot foca muito em nerfar algum conceito e esquece de criar um balanceamento e um jogador percebeu isso nos nerfs recentes da tenacidade no LoL sem quaisquer mudanças nos CC’ do jogo. Confira a reclamação do jogador na matéria.
Nerfs sem balanceamento na tenacidade recebem críticas da comunidade
O usuário do Reddit DaemonG publicou uma explicação sobre sua insatisfação no ajuste dos controles de grupo do LoL após nerfs na tenacidade. Confira a explicação:
No passado, a Riot demonstrou que não gosta que o counter de certas mecânicas seja muito forte, porque isso significa que eles vão ter que buffar demais a mecânica inicial. Um exemplo óbvio é com a cura e o corta-cura. Quando todos os itens de corta-cura podiam aplicar redução de 60%, a consequência era que vários campeões que curavam precisavam ser buffados demais para que pudessem curar o suficiente para pelo menos funcionar no mesmo jogo que tinha o anti-healing.
Como consequência, se as pessoas fizessem os itens para refrear cura, campeões como Aatrox, Fiora, Soraka, Mundo, etc, ficariam absurdos. E assim, a Riot reduziu novamente os efeitos de cortar cura, para que as habilidades de heal pudessem ser reduzidas novamente a um nível mais razoável.
Então, eu consigo entender por que eles nerfaram a tenacidade. Até esta temporada, tínhamos tenacidade nas runas de precisão, Inabalável (runa de Determinação), Passos de Mercúrio, Elixir de Ferro e Sterak como fontes de tenacidade. Isso resultou em uma grande redução, então os CCs tinham que ser basicamente knock-ups (Arremessar pra cima ou pra trás) ou supressões, ou ter durações realmente longas.
Transformar o Inabalável em uma runa quase inútil talvez tenha sido um pouco extremo, mas foi um enfraquecimento bem-vindo. Fiquei animado em vê-los ajustar um pouco a tenacidade agora que tiveram a oportunidade.
Então chegou o segundo split, e eles não apenas removeram a runa Lenda: Tenacidade, mas tentaram reduzir a tenacidade no Passos de Mercúrio, embora tenham voltado atrás nessa decisão. Ok, é uma decisão justa, mas… Onde estão os nerfs nos controles de grupo? Não estou dizendo que todas as fontes de controle de movimento precisam de um nerf, mas por que o CC continua tão quebrado? Alguns campeões ficam quase impossíveis de jogar em certas partidas porque não têm como contra-atacar.
A maioria dos campeões de dive se tornam genuinamente impossível de jogar contra campeões como Leona ou Nautilus, porque eles precisam dar só um ataque pra depois fazem combar CC por toda a eternidade. E se você for um campeão de AP e não conseguir buildar Passos de Mercúrio? Você basicamente não tem opções. Em metade dos jogos em que enfrento um campeão de AD, descubro que eventualmente vendo minhas botas para substituí-las por Passos de Mercúrio só porque estou cansado de ver algo como 5 ou 6 segundos de CC.
Mesmo que nenhuma das fontes individuais sejam muito fortes, por que não há balanceamento nos CCs? Façam com que funcione como a escala de dano em um jogo de luta, onde iniciar com um controle afeta diretamente a duração dos outros, impedindo que diferentes engages se tornem uma prisão de CC.
E aí? Você também sente que o nerf da tenacidade sem o balanceamento nos controles de grupo está fora do normal?