Seguimos com mais especulações e notícias sobre o MMO de LoL. Embora sem trailers, informações e gameplays, o diretor do jogo continua falando muito abertamente sobre o processo de produção do game em suas redes sociais. E, dessa vez, ele pediu sugestões do que o jogo não deve ter de jeito algum.
“Sem criticar outros jogos, quais recursos você NÃO quer ver neste jogo que estamos fazendo?”, perguntou Ghostcrawler, diretor da Riot Games responsável pelo MMO de LoL. A pergunta mobilizou muitos criadores de conteúdo e especialistas do universo MMORPG.
Three things!
#1: Character-specific progress instead of Account-wide progress
#2: Systems that are obviously flawed or dysfunctional implemented only to be changed/improved later for “content”
#3: Backwards progression (losing items/exp)
— Zack (@Asmongold) May 1, 2022
Asmongold, um dos maiores produtores de conteúdo sobre World of Warcraft, citou alguns pontos importantes. Um dos problemas, para ele, é o progresso restrito a apenas um personagem e não para a conta inteira.
Ele também citou sobre sistemas “mal feitos” que são refeitos ou melhorados depois para o jogo ganhar “conteúdo”.
Ben Brode, ex-diretor de Hearthstone na Blizzard, levou um tópico interessante sobre a dificuldade do conteúdo junto com seus companheiros na hora de executar desafios em comum — como são os casos das famosas “dungeons”.
LFG – I generally feel like increased friction to group lets content be harder because it’s a pain to replace party members, so you are incentivized to help them improve.
— Ben Brode (@bbrode) May 1, 2022
The problem is, the thing you are running has to be laughably easy, because if not you end in a loop of booting the weak link every time you get frustrated (because the friction is so low). And then the content is no longer fun because there is no challenge.
— Ben Brode (@bbrode) May 2, 2022
“O problema é que o que você está executando tem que ser ridiculamente fácil porque, se não, você terminará em um loop de inicialização do elo fraco toda vez que ficar frustrado (porque o atrito é muito baixo). E então o conteúdo não é mais divertido porque não há desafio”, explicou o desenvolvedor.
Ele também cita que não é um problema “tão urgente assim”, mas manda algumas soluções para tornar o jogo mais interessante — como não necessitar de “funções” (suporte, DPS, tank) e deixar as classes mais flexíveis.
Ou, ainda, que as dungeons não sejam a única forma de progredir no jogo.
Lots of potential solutions. Depends on what other restrictions are already in place.
– no roles
– content is doable with a variety of team comps
– dungeons aren’t the only option for progression
– roles are flexible (ie everyone is hybrid)
– group sizes better reflect role pop— Ben Brode (@bbrode) May 2, 2022
Outro ponto detalhado no tópico foi sobre a necessidade de “logar” diariamente para ganhar alguns benefícios. Ele foi levantado pelo criador de conteúdo TimTheThatMan e posteriormente respondido pelo próprio Ghostcrawler a outro usuário.
“E se esses sistemas forem destinados apenas para você não sentir que precisa jogar por 60 horas seguidas quando um novo conteúdo for lançado?”, responde o diretor, levantando a questão para a comunidade.
I personally hate daily stuff where if I miss certain days I’m behind- it almost starts to feel like “work” to have to log in and play
— timthetatman👑 (@timthetatman) May 1, 2022
What if those systems are intended just so you don’t feel like you have to play for 60 hours straight when new content drops?
— Greg Street (@Ghostcrawler) May 1, 2022
Mais um ponto discutido e até mesmo respondido pelo diretor é sobre “loots” e o quanto eles são “aleatórios”.
A reclamação, para o jogador, é que ele quer ter certeza quanto tempo vai demorar para ele ficar com um personagem forte ao invés de rezar para conseguir aquele item perfeito para a sua build.
Ghostcrawler rebateu e questionou se a comunidade é contra o sistema de loots atual ou eles só querem ter a certeza de conseguir o item poderoso que eles tanto querem.
Do you not like random loot tables at all or just want reassurance that someday you can get that item?
— Greg Street (@Ghostcrawler) May 1, 2022
Vários outros pontos foram citados por lá: a necessidade de conteúdo endgame, a clareza de informações na tela, transmogs e até mesmo teleportes que matam o efeito de “viagem” dentro de um MMORPG.
Vale lembrar que Ghostcrawler já teve experiência no desenvolvimento de World of Warcraft por quase sete anos, então os fãs de League of Legends podem esperar por uma direção bem especializada nesse ponto.
Recentemente, o diretor anda bem ativo em suas redes sociais falando sobre o desenvolvimento do MMO de LoL.
Ele citou que a produção “está indo muito bem” e que, apesar do seu esforço para fazer isso acontecer, “não há garantias” do jogo ser definitivamente lançado.