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Notas da Atualização 5.12

Finalmente chegou as Notas da Atualização 5.12. Lembrando que hoje já foi revelado o Novo Campeão Tahm Kench!

Clique Aqui para ver as habilidades de Tahm Kench

Saudações, Invocadores.

Boas vindas à atualização 5.12 – aquela em que trazemos de volta os caçadores PdH em busca da diversidade ideal de Campeões (sabe como imaginamos o texto inicial das notas de atualização? Como aqueles nomes incrivelmente longos de episódios). Caso já estejam cansados de nós e nosso falatório sobre diversidade, podemos mudar um pouco o discurso e falar que tudo tem a ver com escolhas. A percepção do jogador é obviamente gigantesca no que diz respeito a avaliar o que é “viável” em uma partida de League of Legends e que, através de nossos esforços, a escolha de viabilidade torne-se preferência pessoal e estilo em vez de poder bruto. Isto será o exemplo em nossa apresentação do novo encantamento de caçadores, a Glaive Rúnica — um item que espera “habilitar” muitos caçadores PdH que, anteriormente, sentiam-se inferiores para a posição.

Além disto, temos algumas alterações na árvore de talentos de defesa que devem proporcionar um pouco mais de significado na hora de escolher onde colocar seus pontos. Embora estas mudanças não sejam revolucionárias em termos de como você deve alocar seus pontos de talentos, sentimos que valia ao menos destacar as mudanças para dizer que existem mais escolhas e melhores decisões a se fazer. Adoraríamos colocar os talentos em um ponto em que há a sensação de se estar fazendo decisões reais e otimizando de maneira fina ao seu estilo, então esperamos que estas alterações sigam em direção a esta filosofia.

E é praticamente isto para esta atualização. Não deixe de conferir as atualizações de efeitos visuais (versão em português em breve, acompanhe o site!) antes de fechar seu navegador, e dê uma passadinha também nos bastidores de projéteis e disparos de precisão (skillshots).Ciao, bambini!

Luqi e Nyksund

Atualizações de efeitos visuais

Conforme mencionamos em nosso blog do desenvolvedor de efeitos visuais, League é um jogo em evolução e, a cada dia que passa, aumentamos a nossa própria expectativa em relação a ele. No fim das contas isto significa que podemos sempre encontrar oportunidades para aprimorar e iterar quando achamos que ainda não batemos na Barra de Claridade (™) dos dias de hoje. Muito similar ao trabalho que fizemos anteriormente com as texturas, decidimos modernizar os efeitos visuais em alguns Campeões mais antigos para reduzir o ruído visual, especialmente nos confrontos de equipe em que todo o resto da cena ficava soterrado. Temos quatro mudanças para a atualização 5.12, com mais algumas planejadas para atualizações futuras — aí vamos pegar distância para olhar o resultado e se vocês quiserem mais.

Os Campeões abaixo tiveram atualizações em seus efeitos visuais:

Brand

Corki

Galio

Nautilus

Sistemas de jogo

Projéteis de disparos de precisão reescritos

A maioria dos projéteis de disparos de precisão teve de ser reescrito para detectar colisão de maneira mais consistente e clara. Claro que há nuance nisto, explicado abaixo.

Senta que lá vem a história, longa e técnica: estivemos limpando o código debaixo do capô do jogo já faz um tempo, e nosso alvo mais recente é um grupo de habilidades que chamamos de “projéteis em linha reta”. Pense que são uma linha de projéteis que funcionam como disparos de precisão. Por exemplo: o Q, W e R do Ezreal são todos projéteis em linha reta — seus ataques básicos não são. Antes que possamos explicar isto com mais detalhes, vamos falar das mudanças — esta recodificação deve corrigir dois problemas-chave: um, temos confiança que corrigimos o bug em que os disparos de precisão com projéteis ocasionalmente atravessariam uma unidade e; dois, a detecção de colisão em disparos de precisão deve funcionar com base na caixa de colisão de uma unidade em vez do centro de seu modelo.

Dito isto, há uma grande diferença entre ser chamado de disparo de precisão e ser escrito como um. Nem todos os disparos de precisão com projéteis em linha reta são criados igualmente, sendo o caso em questão exatamente este.

Esta mudança, já que estamos olhando para o código propriamente dito, conserta muitas coisas, mas não tudo. Às vezes o que parece ser um disparo de precisão na verdade é só um projétil-lacaio (oi, Syndra). Em outras palavras, este é o nosso primeiro passo em direção a limpar o código por trás dos disparos de precisão, mas não é a solução final. Você pode notar mais consistência com a colisão dos disparos de precisão e a detecção das caixas de colisão, assim como notar também que tais disparos não mais atravessam alvos (que é o foco principal da correção), mas sempre há casos especiais. Certifiquem-se de nos dizer se viu algo incomum. Teremos de avaliar cuidadosamente o que foi impactado e o que não foi (levando também em consideração o maravilhoso efeito placebo).

Observação final: queremos publicar esta mudança de maneira segura, portanto ela será ativada em um momento futuro e, primeiramente, em regiões específicas, para que possamos monitorar seu impacto. Se tudo rolar bem, ativaremos em todas as regiões e damos mais detalhes na próxima atualização.

E SE ELE DESVIOU?Corrigida a maioria dos bugs com projéteis que ocasionalmente “atravessavam” um Campeão inimigo (pode não corrigir todas as ocorrências, leia acima para mais contexto)
TÁ ME CHAMANDO DE GORDINHO?A colisão de projéteis dos disparos de precisão agora será detectada um pouco antes na maioria dos Campeões, já que elas serão calculadas pelo perímetro de uma unidade em vez de seu centro.

Alterações no Retorno

São os detalhes, pessoal.

Dando a real: ainda tem gente que vai morrer por usar Retorno e largar a loja aberta. A mudança mais importante aqui é a janela normalizada de Retorno — explicando de maneira diferente: agora todos os jogadores deverão saber precisamente quando podem interromper um Retorno inimigo e quando não vai dar certo. Antes isto era, de certa forma, aleatório (embora a janela fosse bem curta), mas agora deve ter sempre o mesmo tempo.

PRESTE ATENÇÃOCaso tenha a loja de itens aberta enquanto canaliza Retorno e ele seja interrompido por qualquer motivo, a loja será fechada à força.
CHAMANDO TODAS AS UNIDADESA janela logo antes do fim de um Retorno, na qual você pode tomar dano sem interromper a canalização, agora está normalizada em 0,1 segundos (antes variava entre 0 e 0,25 segundos)

Campeões

Ashe

Concentração recebe apenas um acúmulo do W e do R.

A nossa intenção com Concentração é proporcionar uma proporção melhor de custo-benefício em picos de dano na forma de tempo gasto acumulando acúmulos de Foco. No momento a situação não é esta, em que os inimigos da Arqueira do Gelo encontram-se sob muito fogo mesmo antes do confronto começar de verdade (frequentemente graças ao uso de Rajada em um conjunto de tropas ou de Campeões inimigos), tendo acesso instantâneo à sua dose de esteróides. A remoção de seu acesso imediato a este poderoso dano adicional é uma compensação para o lado de seus predadores, exigindo que ela fique fria (hehe…) para usar Foco neles.

Q – Concentração

AGORA EXIGE CONCENTRAÇÃO DE VERDADEAgora concede apenas 1 acúmulo por Rajada ou Flecha de Cristal Encantada

Braum

Dano aumentado e custo de Mana reduzido no Q.

Se faz tempo que você joga de Braum (quer dizer, quem não é?), estas mudanças provavelmente lhe serão familiares — elas são reversões parciais a mudanças que fizemos quase um ano atrás para reduzir sua presença na fase de rotas e o potencial de cair para dentro. O que mudou?

Primeiramente, o cenário de quais suportes são usados em uma rota duo é muito diferente; isto significa que o que era relativamente “muito forte” ofensivamente para um Campeão defensivo está contextualmente diferente já que ativar Golpes Concussivos não é mais uma ação de vencer com um botão só. Com menos abates instantâneos nas janelas passivas de Braum, estamos dando-lhe parte de sua Mordida do Inverno e reduzindo seu risco (além de aumentar a recompensa) por acertar seus oponentes com a esperança de virar um combate a seu favor.

Q – A Mordida do Inverno

DANO60/105/150/195/240 70/115/160/205/250
CUSTO55/60/65/70/75 de Mana 45/50/55/60/65 de Mana

Ekko

Mais Mana por nível, menos Velocidade de Ataque geral. Dano base da passiva e multiplicador do Q reduzidos. R tem custo de Mana e área de ação menor.

A lista de mudanças do Ekko tem um monte de partes móveis, então vamos tentar falar de uma por uma com cuidado e explicar o que está acontecendo. Partindo do nível conceitual, o potencial bruto de dano dele está alto demais para se enfrentar, normalmente deixando seus inimigos com pouco tempo para reagir a seu golpe de três acertos antes que ele continue a limpeza ou cronoquebrando tudo até onde começou. Os números específicos que estão mudando miram sua rajada inicial de dano em vez do dano que é mais difícil de causar, como o segundo acerto de Giratempo ou a explosão temporal de 4 segundos da Cronoquebra. Isto traz o benefício adicional de cortar a eficácia de suas construções Tanque que dependem do dano base para tirar o benefício máximo de Convergência Paralela e o efeito intercalado de Cronoquebra.

Por fim, preservamos a antiga tradição de, “se um Campeão ficar sem Mana, ele provavelmente está mais fraco”. É por isto que, agora, Cronoquebra tem um custo de Mana. Quem sabe em outra linha do tempo, amigão.

Geral

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE MANA40 de Mana 50 de Mana
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE0,644 0,625
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DA VELOCIDADE DE ATAQUE3% 3,3%

Passiva – Ressonância Revo-Z

DANO BASE15 + 12 por nível 10 + 10 por nível

Q – Giratempo

MULTIPLICADOR DO ACERTO INICIAL0,2 de Poder de Habilidade 0,1 de Poder de Habilidade

R – Cronoquebra

CUSTOSem custo 100 de Mana
RAIO DE DANO400 375

Elise

O W da Forma de Aranha perde a cura, mas a recebe durante o R. Rapel agora concede dano e cura adicionais com os ataques do R após aterrissar.

Elise, a antiga Rainha da Selva, é um Campeão cuja mecânica base normalmente a coloca bem próxima da viabilidade. A troca de forma, controle de grupo e uma mistura mortífera de mobilidade, dano e sustentação (entre outras coisas) significam que ela definitivamente tem muitas coisas funcionando em segundo plano. O que isto significa paranós é que, temos um conjunto muito grande de alavancas ou “número bruto de coisas a ajustar no conjunto” (sejam eles alcances, números ou mecânicas), de forma que possamos fazer mudanças cirúrgicas para alcançar um resultado muito direto.

Então, qual resultado estamos buscando na Elise desta vez? Brincar com sua mecânica de sustentação e deixá-la sempre ativa a mantém no topo dos caçadores e adiciona decisões quanto a ser uma aranha-tanque (algo que julgamos ser um ponto legal de diferenciação entre jogadores novatos e veteranos de Elise). Por outro lado, ao fim da partida ela sempre tem deixado os jogadores com a impressão de ser um robô-casulo, graças à ausência natural de dano em seu conjunto após ter todas as habilidades no nível máximo. As mudanças em Rapel, em conjunto com a cura da Forma de Aranha, devem criar uma Elise com menos preocupações no início e no fim das partidas, que é justamente onde ela mais precisa de ajuda.

W – Frenesi Aracnídeo

REMOVIDOFRENESI CURANDEIRONão mais adiciona cura de contato aos ataques básicos de Elise ou de suas Crias

E – Rapel

NOVOSAI DE MIMAumenta o dano e a cura adicional dos ataques na Forma de Aranha em 40/55/70/85/100% por 5 segundos ao aterrissar

R – Forma de Aranha

NOVOGOSTO REFINADOCada um dos ataques básicos de Elise em Forma de Aranha a curam em 4/6/8/10 (+0,1 de Poder de Habilidade)

Galio

Dano base do R levemente reduzido, mas tem seu dano máximo significantemente maior.

Outrora a par com Tempestade de Corvos e A Maldição da Múmia Triste em termos de terror durante os confrontos de equipe, o Ídolo de Durand é uma grande incerteza no cenário atual do jogo. Canalizá-lo por completo através dos ataques da equipe inimiga (e nos alvos certos, é claro) não é uma tarefa simples, então estamos aumentando a recompensa por conseguir realizar tal feito.

R – Ídolo de Durand

DANO BASE220/330/440 200/300/400
DANO CRESCENTE5% por acerto 10% por acerto
LIMITE MÁXIMO DE DANO40% 80%
POTENCIAL MÁXIMO DE DANO308/462/616 (+0,84 de Poder de Habilidade) 360/540/720 (+1,0 de Poder de Habilidade)

Gragas

Reduzida a Regeneração de Vida. O Q causa menos Lentidão, mas escala com sua duração.

Titio Gragas esteve sentado no topo do cenário competitivo já faz um certo tempo devido a sua lenta-contudo-inevitável sequência de prender seus alvos e à sustentação excessiva, combinadas para torná-lo uma experiência sufocante difícil de interagir. Cortar a regeneração e a eficácia de seu Barril rapidamente conjurável serve para interromper seus ciclos repetitivos de controle de grupo / emboscadas e oferecer oportunidades para que seus oponentes revidem.

Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE8,675 5,5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE VIDA0,85 0,5

Q – Jogar o Barril

DURAÇÃO DE LENTIDÃO2 segundos 1,3 segundos
DEIXE ASSENTAR POR UM MOMENTOA duração de Lentidão de Jogar o Barril agora aumenta em até 150% conforme o barril fermenta ao longo de 2 segundos

Jarvan IV

Tempo de Recarga do E reduzido.

Embora ainda fresco na mente dos jogadores como uma escolha dominante no cenário profissional, Jarmander não tem se saído tão bem assim. Embora não esteja em sua pior forma, as últimas mudanças que fizemos reduziram a variedade de funções que poderia ter em qualquer composição para focar mais em ficar na retaguarda e mergulhar em alvos prioritários. Embora um Tempo de Recarga menor possa permitir que ele mergulhe ainda mais por ter dois estandartes em pé ao mesmo tempo, dar-lhe poder suficiente para ser outra escolha mais geral teriam sido dois pesos e duas medidas.

E – Estandarte Demaciano

TEMPO DE RECARGA13 segundos em todos os níveis 13/12,5/12/11,5/11 segundos
ESTANDARTE DIVERGENTEEstandarte Demaciano não mais confunde a trajetória dos monstros da selva

Jax

Resistência Mágica e Armadura do R aumentadas.

A persistência e capacidade duelista do Jax no meio e fim das partidas estão mais fortes do que nunca, mas, em um mundo de composições atropeladoras e moshpit de tanques, o Grande Mestre está se sentindo mais como um noviço e explodindo um pouco cedo demais quando entra na luta. Um leve ajuste à sua janela de durabilidade não deve afetar demais as brigas 1v1, mas facilitará entrar em confrontos isolados e mostrar a eles quem é o verdadeiro Campeão.

R – Poder do Grande Mestre

ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAIS20/35/50 30/50/70

Lux

W protege imediatamente. E recebe um monte de aprimoramentos.

As mudanças que temos para a Lux nesta atualização pesam mais para o lado de “como é a sensação de jogar com ela”. Habilidades que exigem uma segunda conjuração para detonar são, historicamente, mais difíceis de se usar (especialmente em ambientes de alta latência), então adicionamos uma opção de pré-detonação (similar a Jogar o Barril de Gragas e Carga Concentrada do Ziggs) à Singularidade Lucente, assim como fazer com que o escudo da Barreira Prismática a proteja instantaneamente para que ela tenha o mesmo tipo de bloqueio rápido que outros Campeões têm.

W – Barreira Prismática

TENHA FÉ NA LUZLux é instantaneamente protegida ao conjurar

E – Singularidade Lucente

RAIO DA ÁREA DE LENTIDÃO300 350
SRTA. USABILIDADEPode ser conjurado novamente enquanto estiver em seu trajeto para detonar ao fim dele
OLHA SÓ QUANTA LUZINHAAgora tem uma espiral maneira de luz para indicar quando a habilidade está pronta para ser detonada

Malphite

Dano base do W reduzido, mas escala com Armadura e atinge uma área de ação maior.

Assim como dissemos nas Notas da Atualização 5.11, as mudanças aos Golpes Brutais de Malphite diziam respeito a ocuparem um lugar melhor em seu padrão geral. Agora que ele está descendo pedrada em geral com sucesso, revisitamos brevemente o ajuste fino da habilidade para deixá-la no ponto certo — especificamente, reforçar a aquisição de Armaduras e fazer com que você se sinta melhor na hora de porrar tropas e nos confrontos de equipe.

W – Golpes Brutais

DANO25/40/55/70/85 (+0,15 de Poder de Habilidade) 15/30/45/60/75 (+0,1 de Poder de Habilidade) + (0,1 de Armadura total)
RAIO DA ÁREA200 225
PEDRAS INVISÍVEISCorrigido um bug em que Golpes Brutais podia ser visto através da névoa de guerra

Ryze

AI ai…

Ryze teve um monte de mudanças. Contudo, para ajudar a entendê-las, temos que explicar com detalhes quais são os problemas com o caso do “enraizamento permanente”, sem falar de todos os teclados que vocês quebraram nas últimas semanas.

Vamos começar com o primeiro problema: contrajogo. Isto é falado com muita frequência, mas vale esclarecer — contrajogo não significasempre “vamos transformar em um disparo de precisão”; ele pode existir em habilidades alvejáveis com alavancas de ajuste tais como de duração e Tempo de Recarga. No caso de Ryze, sobrecarregar-se viola praticamente todas as alavancas e deixa a grande maioria dos alvos incapaz de fazer qualquer coisa a respeito.

Em seguida temos a velocidade com que ele consegue alcançar este pico de poder — Ryze é, historicamente, um Campeão de fim de partida, com muitas de suas partidas sendo uma espécie de “corrida contra o tempo”, assim como o Nasus ou o Kog’Maw. Quando ele consegue acessar este nível de saída de dano entre o nível 3 e 5, não há tempo para criar algo que possa combatê-lo.

Então, como é que corrigimos isto? Começamos reduzindo o potencial máximo do engavetamento da Prisão de Runa (o que aumenta as janelas de não-enraizamento). Em seguida exigimos que Sobrecarregar, tanto como primeiro como máximo, volte ao ponto do jogo em que permita ao Ryze usar o seu potencial, mas certificando que ele não é o melhor do mundo assim que chega neste estado.

Geral

VOCÊ NÃO ASSISTIU AO TRAILER?As habilidades alvejáveis de Ryze (W – Prisão de Runa, E – Fluxo de Feitiço) não mais cancelam suas ordens ativas de Movimentação ou Ataque

Passiva – Maestria Arcana

DURAÇÃO PASSIVA6 segundos 2,5 segundos
DURAÇÃO DOS ACÚMULOS PASSIVOS12 segundos 10 segundos
PISO DO TEMPO DE RECARGA DAS HABILIDADES0,25 segundo removido

Q – Sobrecarregar

NOVOPASSIVOAumenta a duração do efeito sobrecarregado da Maestria Arcana para 3/3,5/4/4,5/5 segundos
DANO BASE65/95/125/155/185 60/95/130/165/200
CUSTO30/35/40/45/50 de Mana 40 de Mana em todos os níveis
LARGURA DO PROJÉTIL50 55

W – Prisão de Runa

DURAÇÃO DO ENRAIZAMENTO0,75/1/1,25/1,5/1,75 segundo(s) 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 segundo
DANO BASE65/95/125/155/185 80/100/120/140/160

Trundle

R rouba mais Vida.

O Trundle, outrora um de nossos Campeões mais intocados, passou a bater cartão nas Notas de Atualização, então vamos falar disto por um momento. Ele é um Campeão tanto simplista quanto satisfatório — você maromba, porreteia tudo com seu porrete e impede a aproximação inimiga com o pilar (além de congelar o chão em volta dele). E isto é bem maneiro. Então, por que mudar?

Explicação simples: Trundle é muito dependente da composição oposta, mais do que a maioria dos lutadores em League. Embora muitos Olafs e Shyvanas por aí preferem que seus oponentes não tenham muitas maneiras de escapar, o Trundle exige que seus oponentes tenham atributos que valham a pena ser roubados. Mastigar o Malzahar é bem menos valioso do que morder um Campeão focado em DdA, tal como a Riven, e subjugar uma equipe cheia de assassinos e magos é bem menos empolgante do que um Nunu ou Nasus repletos de Vida e resistências.

Enfim, o que isto significa para o Trundle? Seguindo as mudanças que fizemos ao Pilar de Gelo na atualização 5.9, estamos inclinados a fazer o mesmo para que quando suas habilidades estejam boas, elas estejam boas de verdade. Subjugar um utilizador do Titã Ardente sempre foi bom, mas aprimorar sua devastação real deve consolidar Trundle como o anti-tanque super-efetivo que ele nasceu para ser. Vida longa ao rei.

R – Subjugar

DRENAGEM DE VIDA20/24/28% 20/27,5/35%

Tryndamere

Os acertos críticos de Tryndamere agora alinham com seus ataques básicos.

Sendo uma das ameaças mas aterrorizantes em League, Tryndamere ocupa um lugar muito peculiar entre o resto dos Campeões quanto a seu nível de poder. Quando está em vantagem, ele é um dos poucos capazes de demolir uma base inteira (incluindo os tolos que tentam defendê-la em vão) — mas, quando está em desvantagem, ele não serve para nada, constantemente mergulhando em lutas e sendo controlado em direção ao oblívio. Embora este equilíbrio delicado entre os dois extremos é um com o qual fomos cautelosos no passado, mesmo o bárbaro rei da investida dividida não está inalcançável para aprimoramentos.

Simplificando — a animação de acerto crítico do Trynda era um pouco mais longa que a de seu ataque básico, tornando-se uma ocorrência frustrante ao cancelar só porque o tempo estava meio estranho. Corrigir isto deve facilitar um pouco na hora de executar seus inimigos conforme você sobe na pilha de cadáveres em direção ao Desafiante. (E, para todo o resto lendo isto: pega Nasus e sossega aí.)

Geral

MAIS FORTE QUE MEU BRAÇO ESQUERDOA animação de acerto crítico de Tryndamere foi aumentada em 16% (agora equivalente à animação de ataque básico)

Zilean

Pouca coisa para se ver aqui. Percebemos que esta interação estava meio lerda, então um ajuste rapidinho colocou o combo de Zil de volta em seu lugar.

W – Retroceder

BOMBAS-RELÓGIO SINCRONIZADASCorrigido um bug que fazia com que o combo Q-W-Q de Zilean disparasse mais lentamente que o desejado.

Atualização na ilustração da Anivia

ILUSTRAÇÃOAnivia recebeu uma nova ilustração! Clique em seu retrato abaixo para ver a imagem completa.

Anivia

Itens

NOVO

Encantamento – Glaive Rúnica

O encantamento de selva Mago foi substituído pelo encantamento Glaive Rúnica. Em seguida faremos uma dissertação sobre o porquê de isto ser importante.

Para começar, queremos ampliar (ou, caso prefira, diversificar) o número de Campeões que pode se beneficiar de itens de selva com PdH. O principal problema com o Mago era que ele não deixava Campeões funcionalmente melhores em caçar (ao contrário do Titã Ardente, por exemplo); em vez disto, ele dava uma grande infusão de atributos no meio da partida a Campeões que já eram bons caçadores. No fim das contas o efeito era o mesmo que acontecia com o Eco de Luden ou com o Golpe Desafiador na rota superior — uma seleção menor de Campeões definida por quem pode (ou não pode) usar bem o item.

Neste ponto podemos falar sobre o Fiddlesticks, porque ele tanto o exemplo protótipo de um Campeão que usa bem o Mago (porque um conjunto base forte + atributos = eba!) ao mesmo tempo em que é o menos empolgado com esta mudança de itens. Primeiramente, acreditamos que o Fiddlesticks tem sido um caçador extremamente forte já faz um tempo e não achamos que esta alteração de itens o afetará significantemente, especialmente já que tantos Fiddles por aí têm deixado o Mago de lado para pegar Zhonya antes. Isto acaba soando como uma desculpa esquisita, então preferimos falar disto sob outro ponto de vista.

Com cada item, há um grupo grande de Campeões que pode usá-lo, alguns sendo mais eficazes que outros. Quando tal grupo fica muito amplo, acaba sendo necessário tentar balancear o item para ambos os lados do espectro (e torná-lo medíocre para todo mundo), ou direcioná-lo para um grupo muito específico (e arriscar o balanceamento de tal grupo diretamente ao item). Nossas mudanças ao velho Cutelo Negro foram motivadas pelo primeiro desafio e nossas mudanças no encantamento Mago foram focadas no segundo. Resumindo: muito similar às mudanças feitas do Colosso para o Titã Ardente, ainda haverá alguns casos em que Campeões ficam mais tristes com uma compra menos otimizada, mas deve haver também mais Campeões que sentem-se viáveis com o novo item. Ficaremos de olho em quem o pega.

RECEITAItem de selva nível 2 + Fulgor + 200 ouro (2250 ouro total)
PODER DE HABILIDADE40
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA10%
MANA200
PASSIVO ÚNICOLâmina Enfeitiçada – Após usar uma habilidade o próximo ataque básico é convertido em Dano Mágico e causa 75% do Dano de Ataque base (+0,3 de Poder de Habilidade) como dano adicional ao contato em uma área de ação ao redor do alvo e restaura 8% de sua Mana gasta

Encantamento – Titã Ardente

Deixa de ser habilitado até que você deliberadamente entre em combate.

Implementamos uma versão desta mudança com o Titã Ardente original em que ela somente começaria a causar dano em aura a monstros da selva ao entrar em combate. Com todas as outras unidades (tropas, Campeões etc…) o Titã Ardente simplesmente causava dano perpétuo. Esta mudança agora desabilita tudo isto — a menos que quem possui o Titã Ardente entre em combate (ser atacado ou atacar algo), ele não causará o dano de fogo da aura. Agora, portanto, é possível passar por uma remessa de tropas sem desabilitar suas Botas da Mobilidade, a menos que uma delas não vá com a sua cara.

TITÃ INVISÍVELTitã Ardente agora somente habilita a sua aura de dano quando o Campeão deliberadamente entra em combate (ou é atacado)

Talentos Defensivos

Diversas partes móveis aqui, então vamos falar de todas elas.

Inicialmente, queremos dar mais recompensas por investir profundamente em talentos defensivos. Dito isto, sabemos que apresentar muita interrupção através do sistema de talentos no meio de uma temporada é provavelmente algo meio ruim para todo mundo, mas sentimos que seria possível fazer aprimoramentos iterativos (mais escolhas! mais expressão!) onde podemos.

Então vamos às mudanças contextuais menores. Alguns de vocês devem estar perplexos com a mudança de Opressão para um talento de nível 5 (isso sem falar na alteração feita a ele) — Opressão na verdade era um dos talentos mais poderosos para se ter em uma partida porque também funcionava com auras perpétuas, tal como o Coração Congelado (sim, atacar com menos velocidade é considerado “movimento debilitado”, não vamos discutir a semântica). Outras alterações a destacar incluem a mudança de Rapidez para o nível 1 para vermos se ela potencialmente entra na disputa como uma escolha contra equipes equipes lentas e pesadas (em especial os atiradores que colocam 9 pontos aqui). Por fim, a apresentação de Armadura Adaptativa permite que Campeões façam itens focados em Armadura ou Resistência Mágica para sobreviver aos confrontos de rota, mesmo que a composição geral da equipe adversária esteja carregada de Dano de Ataque ou Dano Mágico. Sugerimos que você confira os novos talentos e veja como eles funcionam em suas partidas.


Opressão

ROTAÇÃOTrocou de posição com Bênção Rúnica (hoje no nível 5)
REDUÇÃO DE DANO3% 2%

REMOVIDOBênção Rúnica

LÁ SE VAI MINHA ESTRATÉGIA DE NÍVEL 1Removido do jogo

Tenaz

ROTAÇÃOTrocou de posição com Opressão (hoje no nível 3)
TENACIDADE15% 10%

Guardião Lendário

ROTAÇÃOTrocou de posição com Tenaz (hoje no nível final)
PONTOS NECESSÁRIOS3 pontos de talento 1 ponto de talento
MAIS LENDÁRIOConcede 1/2/3/4 de Armadura e 0,5/1/1,5/2 de Resistência Mágica por Campeão inimigos próximo Concede 3 de Armadura e 3 de Resistência Mágica por Campeão inimigo próximo

Armadura Encantada

ROTAÇÃOTrocou de posição com Guardião Lendário (hoje no nível 5)
PONTOS NECESSÁRIOS4 pontos de talento 2 pontos de talento
ENCANTAMENTO ÉPICOAumenta a Armadura e Resistência Mágica adicionais em 2,5/5% Aumenta a Armadura e Resistência Mágica adicionais em 2,5/5/7,5/10%

Rapidez

ROTAÇÃOTrocou de posição com Armadura Encantada (hoje no nível 1)
PONTOS NECESSÁRIOS1 ponto de talento 2 pontos de talento
RESISTÊNCIA A LENTIDÃO10% de resistência a Lentidão 7,5/15% de resistência a Lentidão

NOVOArmadura Adaptativa

MUDANDO-SEAgora ocupa o local antigo de Rapidez (nível 4)
PONTOS NECESSÁRIOS1 ponto de talento
ADAPTAÇÃORecebe 4% de sua Armadura adicional como Resistência Mágica caso tenha mais Armadura adicional do que Resistência Mágica adicional OU recebe 4% de sua Resistência Mágica adicional como Armadura caso tenha mais Resistência Mágica adicional do que Armadura adicional

Summoner’s Rift

Torres da base

Os lasers da base não mais causam lentidão ou reduzem o dano causado pelos alvos que estão atingindo.

Neste exato momento, League evoluiu muito em direção a transformar composições focadas em confrontos de equipe na estratégia principal — especialmente no cenário competitivo. Na tentativa de oferecer mais diversidade em escolhas estratégicas (ou até mesmo em diversidade estratégica), identificamos que os lasers da morte das torres são os que inibem caminhos alternativos de vitória (tais como investidas divididas). Percebemos que, no início da temporada, colocamos estas mecânicas em prática para coibir as investidas divididas, mas vamos pegar deliberadamente pesado para ver se conseguimos mudar o foco de estratégia de maneira significativa. Isto também pode ser um preço a ser pago por equipes “mergulhadoras” no momento de tentar finalizar as partidas (o que não é algo ruim), mas estamos mirando mais na direção das investidas divididas.

REMOVIDOCONFIGURAR LASERS PARA LENTIDÃONão mais causa Lentidão ao alvo
REMOVIDOCONFIGURAR LASERS PARA REDUÇÃO DE DANONão mais reduz o dano do alvo

Correção de bugs

  • Campeões não mais ficam presos em terreno ao tentar mover-se para a rota superior/inferior a partir da fonte através de comandos no minimapa
  • Jogadores não mais perdem esporadicamente a capacidade de ver seu próprio texto de chat após uma fila ser cancelada
  • O W – Fenda do Vazio de Vel’Koz não mais cria uma unidade alvejável no momento da detonação
  • Força da Trindade e Entropia agora adequadamente concedem Velocidade de Movimento adicional ao abater unidades
  • Corrigido um bug em que a Passivo – Espada de Prata Lunar de Diana não causava dano total a torres
  • O passivo do Turíbulo Ardente agora é aplicado a clones de Campeões
  • O Barão Na’Shor não mais pode matar o Aronguejo
  • Sombras Gêmeas agora aparece em todos os mapas quando buscada por “pink” (ou “rosa”) na loja de itens
  • O fonógrafo da Jinx Mafiosa voltou a tocar música durante sua animação de dança
  • A partícula de ataque básico de Leona foi removida de diversos Campeões que não louvam ao sol
Eric Teixeira

por Eric Teixeira

Publicado em 23 de junho de 2015 • Editado há quase 9 anos

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