Notas da Atualização 5.9
Saudações, Invocadores.
Bem-vindos à Atualização 5.9 – aquela em que colocamos para funcionar algumas novas mudanças de bastidores (confira a nova funcionalidade de movimentação de ataque e mudanças no texto de combate), entregamos uma brilhante (e estilosa) atualização de campeão para a Ashe, trocamos o poder-mastigador-de-campeões por poder-para-limpar-a-selva no Titã Ardente e repartir alguns ajustes de balanceamento em nome da diversidade de campeões. Pronto, é isso aí.
Primeiramente, funcionalidade nova na movimentação de ataque e mudanças no texto de combate. Vocês devem ter notado que estamos mais interessados em refinar o código, interface e usabilidade geral que ficam debaixo do capô de League. Isto deve trazer também um pouquinho de incômodo adicional (olá, “Conjuração Rápida com Indicadores de Alcance”), mas, às vezes, é necessário fazer uma tremenda bagunça antes de ver o que precisa ser arrumado de verdade. Ou algo assim. Temos uma tonelada de contexto para ambos, então pedimos que leia!
Segundamente: atualização de campeão da Ashe. Não deixe de conferi-la! Poderíamos dizer que fechou por aí, mas podemos adicionar que realmente queríamos consolidar Ashe como averdadeira atiradora de utilidade em League of Legends, então interprete nossas mudanças nesta direção (há também a adição de um pouco mais de profundidade e contrajogo, mas o caso acima já dá conta).
Terceiramente e quartamente: Titã Ardente e diversidade de Campeões. Não que esta atualização inteira seja sobre a interação entre o Titã Ardente e a diversidade de Campeões; ao contrário, uma delas (o Titã Ardente) dá vasão à outra (diversidade de campeões). Temos também uma porrada de outras mudanças que servem somente para o último caso. Confira os contextos individuais para Akali, Olaf, Trundle, Xin Zhao, entre outros, para mais informações, mas o resumo da ópera é que queremos que todos os campeões tenham viabilidade estratégica no ecossistema de League of Legends e estamos trabalhando (muito) para tornar isto realidade.
Observação final: estamos nos divertindo pacas quando dizemos “dirigível da diversidade”, então talvez este seja onde estamos em termos de translocação de design. Ou algo assim.
Luqi e Nyksund
Novidades na movimentação de ataque
Algo que estivemos fuçando em nossa oficina – a adição de uma pequena função ao comando de movimentação de ataque (normalmente vinculado ao atalho Shift + clique direito ou A + clique esquerdo). A explicação é a seguinte: sempre que você inicia um comando de movimentação de ataque no chão, seu campeão se movimenta em direção a este local enquanto, automaticamente, ataca qualquer coisa que aparecer ao longo do caminho.
Isto não mudou. Nada para se preocupar.
O outro cenário é: caso você inicie um comando de movimentação de ataque no chão e haja alvos (tropas, monstros, Campeões etc…) em seu alcance imediato de ataque. Neste caso seu Campeão sequer se movimentará — ele simplesmente atacará o que estiver mais próximo. Aqui adicionamos um pequeno ajuste ao mecanismo de aquisição de alvo da movimentação de ataque, chamadomovimentação de ataque no cursor. Esta opção faz com que, caso haja mais de um alvo em seu alcance imediato de ataque, em vez de atacar o alvo mais próximo, seu campeão atacará o alvo mais próximo do cursor do mouse.
Efetivamente isto significa que, se você estiver de Vayne tentando usar a mov. de ataque para atingir uma Caitlyn inimiga com dois acúmulos de disparos prateados, mas errar o modelo dela por 3 pixels e clicar no chão, não terá de descontar a frustração naquela tropa próxima. Tampouco estourar uma veia da têmpora. Ou, caso esteja sob perseguição de dois inimigos lado a lado, esta mudança permite que você clarifique suas intenções de ataque rapidamente ao mesmo tempo em que ainda os ludibria com cliques rápidos de movimentação de ataque no chão.
Caso não seja fã da mudança, basta desativá-la nos menus. Estamos apenas tentando ter o máximo possível de cobertura para que possamos fazer novas iterações com base no feedback caso necessário (ou, caso ocorram consequências imprevistas, podemos simplesmente desativar).
Alterações ao texto de combate
Isto esteve no PBE já faz um tempinho e, uma vez que não passamos por nenhum problema grande, pensamos “por que não?”. Caso tenha problemas com a legibilidade ou tenha outro feedback, não hesite em nos dizer. Caso contrário… Eeeeba, alterações ao texto de combate. Eeeeba!
Campeões
Ashe
Ashe foi atualizada! Confira o artigo caso queira a história completa, ou leia abaixo se quiser só os detalhes específicos.
Geral
NOVOPassiva – Tiro Congelado
Habilidades e ataques básicos causam Lentidão de 5/11/17/23/29/35% (nos níveis 1/4/7/10/13/16) por 2 segundos.
Ataques básicos sempre causam dano crítico a alvos sob a Lentidão de Tiro Congelado, mas Ashe não faz Acertos Críticos normalmente. O dano adicional é aumentado por itens de Acerto Crítico.
NOVOQ – Concentração
Aplicar Tiro Congelado concede Foco por 4 segundos, acumulando-se até 5 vezes. Ativar Concentração consome todos os acúmulos de Foco, concedendo 20/25/30/35/40% de Velocidade de Ataque e aumentando a Lentidão de Tiro Congelado em 20% por 4 segundos.
Se 5 acúmulos forem consumidos, os ataques básicos de Ashe são substituídos por uma rajada de flechas, resultando em 1,15/1,20/1,25/1,30/1,35 de seu Dano de Ataque total por ataque enquanto durar o efeito.
W – Rajada
E – Olhar do Falcão
R – Flecha de Cristal Encantada
Akali
Tempo de Recarga do E reduzido. R atravessa unidades.
Algumas atualizações atrás, reduzimos parte da capacidade que Akali tinha de clicar em (e apagar) inimigos frágeis. Desta vez buscamos devolver a ela parte desta viabilidade e poder, mas não nos casos em que ela era alarmante. Em outras palavras: queremos que Akali seja capaz de contestar quando aparece, mas não queremos que ela faça isto simplesmente porque exacerbamos sua mecânica frustrante de jogo. Você verá esta estratégia em nossas alterações para a utilidade do E (limpeza de rotas e como uma reserva de energia), assim como o posicionamento de seu R muito mais próximo ao alvo para que ela consiga acionar o Q.
E – Corte Crescente
R – Dança das Sombras
Annie
O alcance dos ataques básicos de Annie está menor.
Os alcances de Annie sempre a tornaram uma campeã difícil de interagir, especialmente por ser o barril de pólvora prestes a explodir que ela é. Embora seu alcance de ataque ainda esteja acima da média, mantê-lo alinhado com suas habilidades ajuda os oponentes a discernir entre estar “na linha de fogo” e “quase nela”.
Geral
Hecarim
Q custa mais Mana, mas causa mais dano a monstros.
Ainda o terror dos estábulos mundo afora, o potencial de efeito bola-de-neve em Hecarim rapidamente transforma-se em uma avalanche para equipes que não tem uma maneira de mantê-lo quieto. Estamos freando parte de sua agressividade repetitiva ao que tange o uso sustentado do Q, mas habilitando seu potencial completo contra monstros para que ele possa galopar alegremente pela selva. (Os cavalos vêm da selva, certo?)
Q – Enfurecido
Kalista
Sua passiva não mais recebe distância adicional ao saltar para trás.
Entre ser um espectro demoníaco da vingança e uma atiradora lampejante, a Kalista não é nada caso não seja polarizada. Um passo em falso pode ser tudo o que ela precisa para iniciar sua saltitação irrefreada e lotar o mapa com suas lanças — uma tarefa ainda mais fácil de se fazer quando há um lutador ou tanque conveniente como alvo secundário. Gostamos da finesse necessária para se usar Aprumo Marcial para atacar e desviar dos disparos de precisão do inimigo, mas, no interesse de campeões que atacam corpo a corpo por aí, ela precisaria depender mais do bom e velho posicionamento para conseguir escapar da galera mais parruda no campo de batalha.
Passiva – Aprumo Marcial
Morgana
O dano de Solo Atormentado foi reduzido nos níveis iniciais.
Embora o forte controle de grupo e a fortíssima ferramenta de mitigação do Escudo Negro tornem Morgana fantástica para aqueles que protegem um alvo de prioridade ou tiram de combate quem estiver fora de posição, eles também pisam na linha que a tornam um “anjo caído de mil e uma utilidades”. Para manter seus pontos fortes no lugar, limitamos seu controle de rota no início da partida no Solo Atormentado para que ela não seja excelente em qualquer situação.
W – Solo Atormentado
Nasus
Vida adicional do R aparece instantaneamente.
Nasus não mais terá seus “dibres” mitigados por interferência aleatória no momento da conjuração. Usem com segurança, amigos.
R – Fúria das Areias
Nocturne
Dano base do E aumentado.
Embora Nocturne não esteja no pior lugar a se estar (mesmo que seja um pesadelo vivo), seu início de jogo é um pouco mais tranquilo do que o que gostaríamos — considerando o quão dependente ele é da pressão que coloca nas rotas com a paranoia pós-nível-6. Adicionar um pouco mais de susto à saída de dano de Horror Indescritível deve aumentar sua eficácia na hora de assassinar Teemos assustadinhos.
E – Horror Indescritível
Olaf
OLAF ESMAGA
Íntegra a suas origens, a espada de dois gumes de Ragnarok (ataque vs. defesa) cria um ponto interessante de decisão para quem joga de Olaf. As trocas tornam-se muito menos claras conforme ele fica em desvantagem, criando uma batalha morro acima através de cada vez mais sustentação de dano e controle de grupo — tudo para acertar um mísero golpe. Adicionar um pouco de velocidade adicional não resolvetodos os problemas dele, mas o ajudará a fechar a lacuna de alvos fora de posição, forçando-os a escolher entre o Ragnarok e uma situação pior.
R – Ragnarok
Renekton
Seu W tem mais alcance e atordoa menos a si mesmo quando fortalecido.
Ultimamente, Renekton tem se parecido cada vez mais com seus velhos dias de dominação nas rotas, mas isto não significa que ele não esteja precisando de uma ajeitada. Aumentamos a usabilidade de Predador Desumano tanto como “zerador” de ataques básicos como uma poderosa ferramenta de controle de grupo, para que suas trocas possam ser tão fortes quanto deveriam sem pegar muito pesado em qualquer uma das direções.
W – Predador Desumano
R – Dominus
Riven
Velocidade de Movimento reduzida. Velocidade de Golpe de Vento reduzida.
Conhecida por seus combos rápidos e execuções ainda mais rápidas, a Riven é uma saraivada de acertos e gritos que todo jogador de rota solo deve mostrar respeito. Demos uma reduzida neste batalhão-de-uma-mulher-só ao tirar parte de sua mobilidade e dano. Isto significa que ela terá de depender mais de ficar próxima de suas habilidades se quiser aproveitar o mesmo nível de eficácia.
Geral
R – Golpe de Vento
Ryze
Chega de matar com um golpe usando Muramana.
Pouca coisa para se ver no Mago Ladino nesta atualização. Algumas mudanças foram necessárias devido a uma interação esquisita entre a Muramana e seus oponentes. Ainda estamos avaliando que tipo de amor Ryze precisa (ou sequer se precisa) após sua atualização, conforme as pessoas aprendem quais itens e ordens de habilidades funcionam melhor, mas ele está no nosso radar caso passe por alguma emergência.
Passiva – Maestria Arcana
E – Fluxo de Feitiço
R – Poder do Desespero
Tristana
E causa mais dano por acúmulo. O tempo de conjuração do E escala com a Velocidade de Ataque.
Mesmo embora a patrulheira mais famosa de Bandópolis nunca esteja longe da linha de frente, Carga Explosiva está causando menos impacto do que gostaríamos (ainda mais sendo o ponto-chave tanto de sua saída de dano quanto seu nicho estratégico de “quebrar essas torre tudo”). Estamos embalando um pouco mais de “cabum”, assim como tempos de conjuração mais suave quando ela senta o dedo aleatório para que seus esforços causem mais explosões quando necessário.
E – Carga Explosiva
Trundle
A Lentidão de Pilar é mais forte e empurra unidades para mais longe.
Para um lutador tão bem cotado quanto o detona-tanques definitivo, Trundle esteve um pouco forte demais nestas épocas de Titã Ardente. Muito disto não é sequer devido a sua natureza de roubar atributos — sua presença em lutas simplesmente não chega perto a de seus colegas de equipe. Para fortalecer a experiência única de porretagem que só o Trundle pode proporcionar, demos um empurrãozinho à sua habilidade mais icônica para que ele possa dar um gelo em qualquer confronto desequilibrado (ou atirador fora de posição).
E – Pilar de Gelo
Xin Zhao
Empurrão do R aplica um breve atordoamento.
Embora frequentemente visto como um “mergulhador” com alto potencial de dano, fortalecemos o controle de grupo de Xin para melhorar sua potência enquanto funciona como iniciador de uma equipe. Ele ainda precisará de acompanhamento de sua equipe para não capotar logo em seguida, mas ao menos baterá com a força de um grande furacão antes de morrer.
R – Varredura Crescente
Zed
Zed não pode instantaneamente teleportar de volta à sua Marca Fatal.
Mais um campeão lampejante em League, Zed não é bem conhecido por deixar que seus oponentes tenham um último pedido (ou conjuração de habilidade) depois de terem sido marcados para morrer. Agora até mesmo a presa mais desatenta tem uma pequena janela para estragar os planos de Zed antes que ele desapareça em segurança.
R – Marca Fatal
Itens
Encantamento – Titã Ardente
Titã Ardente não mais aumenta o dano enquanto em combate e causa menos dano base. CONTUDO, agora ele passa a causar o dobro de dano a monstros. E isto é bem legal.
Ficou claro que Titã Ardente tem dois pontos fortes bem definidos: um componente escalável de defesa (+25% de Vida adicional) e um monte de dano ambiental crescente contra campeões. Após nossas investigações iniciais, percebemos que não queríamos reduzir o componente defensivo dele, então enfrentamos seu potencial de ataque. Esta é uma maneira bem “designer” de dizer que queremos que o Titã Ardente continue com sua identidade tanque, mas que provavelmente estava forte demais em suas capacidades de esmagar campeões. Dito isto, estamos tentando não nerfar para valer, então reclarificar o Titã Ardente como um item de limpeza da selva parece uma boa ideia.
Sabre de Batalha
Quando lançamos o Sabre de Batalha, tornamos a duração do efeito negativa longa para enfatizar seu extenso uso de combate. Acerte-a em um Lee Sin invasor, bata nele algumas vezes e, de repente, ele está reconsiderando o que fazer com a própria vida. Dito isto, vemos que o item ficou bem popular (especialmente na rota superior) e percebemos que 6 segundos provavelmente é tempo demais. Particularmente quando há feitiços de Invocador focados (Incendiar e Exaustão) que o Golpe Desafiador simplesmente destrói com sua gama de uso. Vale reenfatizar que nós gostamos de mecânicas de jogo emergentes quando elas surgem — contanto que não reduza a diversidade de campeões (ex.: se a rota superior se tornar “quem é o melhor na hora de usar o Golpe Desafiador?”, vamos nos preocupar).
P.S.: Esta correção de bug teria ocorrido independente da força do Sabre, dada a definição de Dano Verdadeiro. Valeu. Falou.
Summoner’s Rift
Dragão
O confronto com o Dragão fica mais difícil a cada temporada. Aí, em algum momento, ele fica velho, trivial e ninguém mais se assusta com esse malvadão.Chegou esta hora. Estamos fortalecendo um pouco o seu início de partida aqui. A mudança deve ser negligenciável entre o meio e o fim do jogo.
Howling Abyss
Marca/Avanço
Retiramos 75% do dano da Marca e o colocamos no Avanço, ou seja, você VAI precisar voar para cima de alguém se quiser executá-lo.
Histórico de Partidas
Ano passado levamos o Histórico de Partidas para a internet e estamos prontos para levar uma boa parte desta funcionalidade para a sua página de perfil nos dias seguintes à aplicação da atualização 5.9. A experiência via web se mantém como o lugar certo para compartilhar (ou ficar se achando) com os detalhes da partida, tais como itens construídos ou estatísticas de dano, mas o cliente agora deve estar bom o suficiente para ver suas partidas recentes.
Histórico sumário no perfil
Histórico completo no perfil
A exibição do histórico completo no perfil agora mostra boa parte da informação que é exibida na aba de “visão geral da partida”.
Correção de bugs
- Corrigido um bug em que o Bardo não podia auto conjurar W – Santuário do Protetor
- Efeitos visuais do R – Olhar Petrificador de Cassiopeia foram ajustados para serem equivalentes à sua área de ação
- Rammus não mais faz uma jornada pelo espaço no ARAM caso colida com outra unidade enquanto Avança em direção a seu alvo Marcado ao mesmo tempo que Q – Bola do Poder estiver ativa