Falai galera, aqui quem fala é o leomane e eu estou de volta pra continuar o review das cartas reveladas da expansão de Kobolds e Catacumbas.
Vou manter o mesmo padrão do primeiro review que fiz falando sobre a expansão de Kobolds e Catacumbas, dando nota de 1 a 5 e fazendo um breve comentário sobre elas na Ranqueada e na Arena.
Roncador Feral
Ranqueada: 1
Sem dúvida a carta mais fofa de Kobolds e Catacumbas, mas infelizmente seguindo a maldição de todas as expansões, ela tinha que ser ruim.
Na teoria essa carta pode ser possivelmente valor infinito, porém é muito dificil fazer com que ela valha a pena comparando com outras cartas custo 1.
Se compararmos ela com a Fada do Fogo percebemos claramente que para essa carta ser do mesmo nível ela tem que fazer 2 cópias, e esse processo é muito difícil considerando que você tem que defender um lacaio 1/1.
Arena: 1
Na Arena é pior ainda porque é muito mais focado em controle de mesa, e atacar um herói com um lacaio 1/1 está fora de questão.
Traição Súbita
A nova surpresa que tivemos com Kobolds e Catacumbas é que agora Ladino terá acesso a Segredos! Será que no futuro todas as classes terão Segredos?
Ranqueada: 2.5
Essa carta é uma versão melhor de Redirecionar, que jogou em algumas versões de Caçador algum tempo atrás.
Mesmo assim não é uma carta excelente, porém ter a garantia que vai atacar outro lacaio do oponente dá uma possibilidade incrível dessa carta ser uma remoção de duas cartas pelo custo de uma, o que é muito bom.
O problema dela é o preparo que ela precisa, seu oponente precisa atacar seu herói controlando pelo menos dois lacaios, o que geralmente não acontece porque normalmente se eles tem dois lacaios na mesa você provavelmente tem também, e provavelmente ele vai querer trocar, e assim a carta não ativa.
Arena: 3
Remoção ou pelo menos dano em duas cartas pelo custo de uma é um ótimo negócio a se fazer na Arena, o problema de ter que atacar o adjacente acredito que não seja um problema levando em consideração que é raro se ter mais do que dois lacaios na mesa ao mesmo tempo.
Escapar da Morte
O que é bom vem em dobro e temos aí o segundo segredo de Ladino revelado da nova expansão Kobolds e Catacumbas.
Ranqueada: 3
A carta em si não é muito boa, considerando que você basicamente não ganha nenhum desconto, apenas o acesso a o lacaio que morreu.
Porém estamos falando de Ladino, a classe que possivelmente tem mais histórico com sinergias, e um de seus decks principais desde os primórdios é o Ladino Milagre.
Essa carta permite jogadas como Leiloeiro Geringontzan + Preparação + Escapar da Morte, esse combo que permite que você compre duas cartas e te dá acesso a um Leiloeiro com desconto para reciclar o deck mais ainda.
E claro, caso seu oponente não chegue a matar o Leiloeiro, melhor ainda, porque você nem precisa pagar ele para reciclar cartas.
Arena: 1
Como eu disse acima, a carta em si não é muito boa, e como na Arena se preza muito mais o valor individual das cartas por ser difícil fazer sinergias funcionarem, ela é uma carta ótima.
Quebranoite
Ranqueada: 4
Possivelmente a melhor carta até agora lançada de Kobolds e Catacumbas.
Essa carta é muito boa porque dano em área é bom por si só, além disso também temos que entender que a ideia do deck de Sacerdote Dragão é que você tem dragões e eles tem status muito bons por conta de sinergia entre eles e porque o Sacerdote tem a capacidade de aumentar a durabilidade deles, e você ser capaz de dar dano em arena é muito bom porque normalmente vai afetar mais seu oponente que você.
Não só isso mas é um dano em área que é um lacaio também, se Fogo do Inferno sozinho já é uma carta incrível essa não tem como não ser um pilar da Ranqueada.
Arena: 2.5
Essa carta é incrível em todos os formatos pelo que faz, o único problema é que por conta de precisar ter um dragão na mão piora ele na Arena por conta de ser um preparo anterior na montagem de deck, e você pode acabar com poucos dragões no deck, o que deixa a carta bem pior.
Lança Rúnica
Em Kobolds e Catacumbas todas as classes vão receber uma arma lendária, essa é a do Xamã.
Ranqueada: 1.5
Vendo os feitiços de Xamã consegui perceber que no geral é difícil se fazer cartas sozinhas garantidas boas, as melhores opções são os danos em área, que não precisam de alvo, e feitiços que façam lacaios.
Porém pagando 8 manas você precisa de efeitos melhores para fazer essa carta ter mais valor.
Arena: 2
Na Arena a urgência da carta fazer algo pagando 8 manas não é tão grande, e os efeitos que ela faz na média são melhores nesse modo de jogo.
Bifurcação
Ranqueada: 2
Apesar de cartas que são muito versáteis serem boas, essa é uma exceção considerando que os opções são medíocres.
Você pode ter um Intelecto Arcano custo 4, um Rugido Selvagem permanente custo 4 ou a pior opção num cenário normal que é fazer uma Poção Maior de Cura em sí mesmo.
Claro que você provavelmente vai fazer um variado dessas opções, porém você geralmente nunca quer ganhar 6 de vida com uma carta, e decks que usam feitiços de custo 4 normalmente não tem criaturas para se aproveitar bem do buff de ataque e comprar carta claro que todo deck quer, porém se você vai usar só para comprar cartas tem opções melhores.
Arena: 1.5
Ainda pior que na Ranqueada porque ganhar vida é ainda pior na Arena.
Subiu de Nível!
Ranqueada: 2
Muito similar com a carta Intendente, que foi uma carta muito jogada quando era viavel, porém ela andava de mãos dadas com a Preparação de Batalha.
Sem uma carta como a Preparação que faz vários Recrutas acredito que essa carta não seja boa.
Arena: 1
Na arena é mais difícil ainda fazer essa carta funcionar pela dificuldade maior de manter Recrutas vivos na mesa.
Mithril Mágico Inferior
Outra carta de Kobolds e Catacumbas revelada com a mecânica de Aprimorar.
Ranqueada: 1.5
Apesar da primeira versão dela ser bem ruim, a última é uma carta muito boa, o único problema que enfrentamos é que por conta de ser uma carta custo 7 você não quer manter na sua mão inicial, e se ela não fica na sua mão inicial fica mais difícil de aprimorar ela.
Eu estava pensando em usar ela numa versão de Guerreiro Pirata usando o Imediato de N’zoth, o que facilita muito para o aprimoramento dessa carta, mas cai no mesmo problema de que você não quer essa carta na mão inicial, o que torna muito difícil o uso dela.
Arena: 1
Similar com outras cartas que precisam de preparo anterior, é uma carta ruim na Arena por conta dessa necessidade.
Kathrena Fiálgida
Ranqueada: 2
Carta um tanto quanto justa, para ela ganhar o valor dela qualquer besta que você pegue você faz ela valer.
Porém acho que só fazer ela valer não faz o corte para ela jogar na Ranqueada, portanto teria que ser num deck que tem poucas feras e feras muito boas.
Entendendo isso e vendo que o Caçador tem muitas feras de começo de jogo muito necessárias para executa seu plano de jogo podemos concluir que dificilmente essa carta veja jogo.
Arena: 3
Como na arena a situação é um pouco diferente e fazer ela valer a pena pelo valor é o suficiente ela é uma boa escolha na Arena.
Rama da Árvore do Mundo
Ranqueada: 3.5
Essa carta dá abertura para muitas interações injustas como fazer Medivh e Infestação Total no mesmo turno, ou até mesmo com a ajuda do Kun fazer um turno de 30 manas.
Apesar dela demorar para fazer seu efeito e a unica forma de acelerar ela é com o Medivh ela ainda é muito forte pelos turnos que ela possibilita.
Acredito que joga nos decks parecidos com os de hoje em dia.
Arena: 3.5
A possibilidade dela fazer turnos incriveis na Arena é melhor ainda considerando que você sofre menos pressão.
Vasculhador Kobold
Ranqueada: 1
O efeito dela é muito interessante, sendo a primeira carta que lida com remoção de arma, porém ela é muito lenta para funcionar.
Para que essa carta seja útil você precisa ser capaz de fazer a arma que você pegar de volta e não ficar para trás na mesa fazendo esse processo pagando 3 por um 1/3.
Arena: 1
Pior que na Ranqueada por conta de você dificilmente ter armas que façam o uso dessa carta plausível.
Zola, a Górgona.
Ranqueada: 1.5
Apesar dela ser bem engraçada ela tem alguma utilidade, ela sendo muito parecida com o Mestre Cervejeiro torna ela em alguns casos melhor que ele por conta de não voltar para sua mão por um de mana a mais.
Acho que é possivel usar ela em decks que tenham cartas com efeitos únicos, como Kazakus, porém mesmo assim ela é muito lenta para valer a pena.
Arena: 2
Na Arena ela se encaixa menos que o Mestre Cervejeiro por conta de não poder ser usada como um lacaio custo 2 3/2, o que mostra que ela é fraca.
Evocador Malevolente
Ranqueada: 2.5
Essa carta é uma ótima adição a decks de curva pela a carencia atual de custo 6 neutro no jogo, qualquer feitiço a partir de 4 de mana já vale a pena.
Acredito que nos mais obvios como o Ladino e o Bruxo não conseguiriam usar por usarem apenas feitiços de custo baixo, porém para classes como o Paladino pode ser mais útil, por apenas usar feitiços a partir de custo 4.
Arena: 2.5
Na Arena ela cai na mesma função, muito dependente de conseguir um feitiço acima de custo 3 para valer a pena.
Seeping Oozeling
Ranqueada: 1.5
Diferente de outras cartas que precisam de sinergia, essa mesmo tendo a possibilidade da sinergia não funciona tão bem pelas possibilidades que existem.
No melhor dos casos você vai copiar o efeito de um Caerne ou de um Jubalta da Savana e mesmo assim não será o suficiente para ela jogar na Ranqueada.
Arena: 1
Na Arena caso você consiga uma dessas interações ela vale muito a pena, mas como vimos de outras cartas parecidas com ela, a sinergia é muito necessário para que essa carta funcione, então ela é uma carta ruim para esse modo de jogo.
Essas foram as cartas reveladas de Kobolds e Catacumbas até agora galera, vou postar mais ativamente sobre as cartas na medida que elas forem saindo aqui no Mais e-Sports.