A Riot está visando fugir do óbvio para o ambiente competitivo/ranqueado no LoL em 2026. Para além das teamfights de objetivos, o split push (puxar rotas laterais) vem ganhando o carinho da publisher para o League of Legends no ano que vem.
Riot quer focar em outras estratégias
Split push parece ter sido a palavra-chave para o ano de 2026 na equipe de desenvolvimento do League of Legends. Confira algumas mudanças que podem viabilizar essa estratégia.
Nos últimos anos, League tem sido muito focado em teamfights ao redor de objetivos neutros: lutas em torno das Vastilarvas, Dragões, Barão ou até daquela Sentinela de Controle que você acabou de colocar. Embora a gente saiba que 5v5s proporcionam alguns dos momentos mais empolgantes do jogo, queremos retornar a um estado onde mais estratégias — como split push e cerco — sejam viáveis em 2026. Com esse objetivo, estamos fazendo algumas mudanças nos principais objetivos neutros, nas torres e nos minions para tornar isso possível.

Puxar rota — dependendo de quem você perguntar (e se forem Yorick, Fiora, Tryndamere, etc.) — alguns podem dizer que split pushing é a melhor estratégia no League. Ou, se forem um Ziggs, Xerath ou Caitlyn, podem argumentar que fazer cerco torres é o ideal. Embora não estejamos aqui hoje para dizer qual estratégia é a melhor, queremos reconhecer que split e siege não estão atualmente em bons estados, então queremos deixá-los mais viáveis em 2026.
A retirada da Atakhan, por exemplo, é mais um fator que viabiliza o split push, tal qual a nova mecânica de torres do Crescimento Cristalino.
Essa nova mecânica deve permitir que campeões de qualquer função ou classe façam algum progresso de split push se encontrarem uma oportunidade favorável.
A Riot também planeja melhorar o homeguard — o aumento de Velocidade de Movimento na saída da base — principalmente no mid/late-game. Dessa forma, você pode chegar nos minions mais rápido e pode fazer split push, voltar base e agrupar nas lutas.

Simplificação das regras de torre
Em vez de minions e campeões à distância causarem 17% de dano a menos em barricadas de torres, todas as torres simplesmente vão levar 20% de dano aumentado dos campeões corpo a corpo, mas vão ter suas vidas aumentadas para equiparar.
Também estamos aumentando os ressurgimentos de minions no mid e no late-game para dar acesso mais frequente a oportunidades de criar cerco em torres e pressionar rotas, e, no fim das contas, chances de pegar essas novas barricadas. Depois que a fase de rotas acabar, os minions vão nascer a cada 25 segundos em vez de a cada 30.
Para não inflar o ganho de ouro e experiência no mid-game, um minion corpo-a-corpo a menos vai surgir sempre que um minion canhão nascer nessas waves do mid-game. No late-game, os minions vão nascer a cada 20 segundos, também com um minion mago a menos.
Como super minions agora vão nascer em toda wave assim que um inibidor cair, destruir um inibidor vai criar muito mais pressão do que antes, o que tornará pressionar até a base inimiga mais recompensador.
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